Новости по «Интернетам»

RPG Maker

Добрый вечер или другое время суток. По иронии судьбы в прошлой моей записи о разработке проекта так получилось, что я говорила про карточки. И вот теперь я недавно снова их переделала. На этот раз я поменяла местами цифры, чтобы они находились прямо под меню, чтобы было более интуитивно.



Но это далеко не все изменения, которые постигли проект "В поисках интернетов" за последнее время. Первое, что как раз и сподвигло меня написать об игре — это выход в стим Гринлайт. Так что если интересен проект или просто хотите меня поддержать — голосуйте!


Читать дальше...

Сундуковое обновление «Интернетов».

Перезалила игру! Пост, в котором написано, что за игра — это сюда если что.

Первое, что бросается в глаза из изменений — это бонусные карточки. Да, вопреки всем любителям халявы и может и зря, но я все таки приняла решение вернуть их, убрав вольное передвижение по кубику. Эксперимент прошлой сборки меня в целом не порадовал, несколько человек жаловались, что стало более бессмысленно.

Но я решила скрасить сей факт сундуками — теперь бонусные карточки также могут выпасть рандомом из сундуков. Угадайте, какой из вариантов я включила в игру?



Читать дальше...

В поисках света и тени

IceTeria

Синопсис

На этот раз я хочу рассказать, как ковалась сталь и как закалялся металл… Хотя пожалуй об этом как нибудь в другой раз, а сейчас я лучше расскажу о том как реализован 3D рельеф. Конечно сей псевдо-научный трактат является лишь наглядной демонстрацией эволюции примата и разработки проекта под кодовым названием «IceTeria», тем не менее возможно сей материал окажется полезным и для других разработчиков желающих приобщиться или разобраться в 3D графике. Но раз уж эта тема посвящена конкретному проекту, стоит немного уделить внимание и другим изменениям, одним из которых стала реализация прокрутки карты. Ну а самым важным изменением о котором и пойдет в основном речь, конечно стало освещение, причем изменяемое в зависимости от положения солнца (т.е. времени суток):


Читать дальше...

Turbo Princess DX Zero. Часть 2 — Игровая механика

В предыдущем посте я бегло описал с чего началась разработка игры и сейчас настало время рассказать об основной фиче, которую я обозвал «рывками» и которую бережно передрал скопировал из оригинала (Black Maria Overdrive).

Как это всё вообще работает? Давайте по пунктам:

  1. Рывок можно совершать один раз в любом положении — хоть на земле, хоть в прыжке. При зажатии клавиши Z над персонажем появляется шкала, которая быстро заполняется и если отпустить клавишу, то главгероиня устремится в бой.
  2. Если при отпускании клавиши Z будут зажаты стрелки, то главгероиня устремится в одном из восьми направлений: вверх, вниз, влево, вправо или по диагонали.
  3. Дальность рывка зависит от того насколько будет заполнена шкала.
  4. Совершая рывок, персонаж становится неуязвимым.
  5. Восстановить рывок можно либо коснувшись земли, либо уничтожив на лету одного из противников.

Последний пункт мне показался очень интересным, но к сожалению, в оригинале такая возможность использовалась лишь два раза чтобы перелететь очередную высокую стенку. Эх...

Теперь осталось сделать так чтобы из этого получился «динамичный экшен с акробатическими кренделями» вместо «вялой фигни с дыркой от бублика». И тут я надолго застопорился…


Читать дальше...

Turbo Princess DX Zero. Часть 1 — начало разработки

Доброго времени суток! Здесь я расскажу об одной игре, за разработку которой я взялся ещё осенью прошлого года и до сих пор об этом жалею ею занимаюсь. Но для начала небольшая предыстория, чтобы вы поняли о чём вообще пойдет речь.

Всё началось с того, что я случайно нашел трейлер Black Maria Overdrive и остался им очень впечатлен. Собственно, вот он:

Надеюсь после просмотра многие догадались что я имел в виду — механика с рывками (давайте для простоты будем называть это так) в указанном направлении выглядела довольно необычно и многообещающе — рывки используются как альтернативное средство передвижения и как основа для атаки противников. На этом строится вся игра.


Читать дальше...

Первые шаги графического движка рельефа

IceTeria

Прошло немало времени с тех пор как я взялся за этот проект, а именно 47 дней, 44 ревизии, 12482 строчки кода тому назад, но кто считает? Вообщем, как видно сделано уже немало, и собственно в данной теме я собираюсь отныне и впредь делиться радостями и горечью результатов разработки.


Читать дальше...

От спрайтов к 3D. Важность оценки графических возможностей на примере игры Wild Terra

Почему изначально мы выбрали спрайты

В нашем предыдущем проекте мы уже использовали подобные технологии и метод отображения анимаций. Учитывая этот опыт, а также готовые примеры для работы со спрайтами, предоставленные выбранным кроссплатформенным движком, при запуске нового проекта мы отдали предпочтение именно спрайтам — как наиболее понятному и простому в реализации подходу.

Развитие проекта и возникшие трудности

С развитием проекта в игре появлялось всё больше животных, а для новых действий главного персонажа требовалось добавлять анимации. Здесь и проявились минусы подхода со спрайтами.

В данный момент все анимации главной героини (при очень посредственном качестве и без полной экипировки) в сжатом виде занимают 30мб. А во время игры, в памяти — намного больше. Это привело к трудностям с оптимизацией графики и поставило под сомнение выбор спрайтов как самого подходящего для нас метода.

3D на замену спрайтов

Читать дальше...

TDP. Пост первый(возможно, последний) дневника разработки

Обычно не пишу дневники разработки, но голос внутри требует, так что вот.

Начал делать нечто, но пока что это не столько игра, сколько только геймплей, выходит смесь Plants vs Zombies и Creeper World 3.


Читать дальше...

Перевод Девлога Guxt со скриншотами

Готовые игры

Содержит спойлеры.

2005/10/14

Я подумал, что если размер экрана сделать меньше,
то не придётся столько рисовать и я быстрее
сделаю игру.

2005/10/16
Теперь кораблик стреляет.
Наверное, это самый весёлый момент
в разработке игры...
2005/11/08
Сделал редактор карты и её отображение
Всё работает так, как я и запрограммировал,
но не могу удержаться от восхищённого «Оооо!»

Читать дальше...