Теряем возможности. Rise&Fall.

Идеи для игр
На данный момент индустрия видео-игр терпит такой же кризис идей, какой в той же мере терпит индустрия кино. И этот кризис заключается в том, что не добавляется ничего нового. В кино и играх либо продолжения, либо ремастеры/ремейки. На экранах мы видим очередной «Форсаж» с неестественным  номером сиквела, а на мониторах очередные Колды, Свитки, Батлы и прочее-прочее.
И одно дело, когда идей реально нет (хотя это не правда, фанское комьюнити идеи бесплатно вагонами отправляет), другое — обыкновенное нежелание идеи реализовывать. Причины могут быть разными. Многие могут сослаться на лень. И будут от части правы. Крупыне игровые компании ставят производство игр на поток. А что важно при массовом производстве? Правильно, шаблоны. Шаблоны как игровые, так и гейм-дизайнерские. И выход за шаблон — огромный риск по потере денег. Но, опыт с Андромедой показал, что даже сохранение шаблонов не гарантирует успех. И в этом вакууме новых идей вливание новой крови просто жизненно необходимо. Но всегда ли новое является новым? Да нет. Ни что не ново под Луной. В связи с этим я хотел бы напомнить про одну интересную находку. Которая была несправедливо, на мой взгляд, забыта и не нашла достойного отклика от игроков. Речь о стратегии Rise&Fall Civilizations at War.




Читать дальше...

Как прошляпить возможности для лора в своей же вселенной на примере For Honor.

Идеи для игр
For Honor. Игра с огромным числом интересных идей, но с совершенно посредственным отношением к их воплощению. И я до сих пор удивлён, что не начали клепаться клоны этой игры, как это в своё время сделали после успеха Diablo, создавшего эталон RPG; карты для третьего WarCraft, создавший новый жанр; Dark Souls и компания, и тд и тп (речь про успех идеи, так как идея не нова, Chivalry вам базарит). Так как самая сложная техническая часть в данном плане — графен и рисовка движений. Если  первое для многих не так принципиально, то для последнего не у всех есть возможность вручную рисовать движения, или нет системы motion capture. Хотя, если учитывать страны 1 мира, то набрав на кике энную сумму, можно в любой тамошней студии поарендовать. Но это отступление. 
Хочу же больше остановиться на том как прописан мир игры и его общей концепции. И на том, как это всё не выдоили по максимуму.

История. По лору от Ubisoft мир игры подвергся какому-то катаклизму, который разрушил большую часть мира. Настолько большую, что если взглянуть на глобальную карту уцелевшего участка суши, то кажется, что весь махач разворачивается на территории размером с Латвию. И вот, случился апокалипсис, а уцелевшие начали сражаться за возможность хлебать из оставшейся лужи и заселить последний целый участок земли. Так продолжалось 1000 лет. https://www.youtube.com/watch?v=r_EMKOHaJ4I&t=161s

Читать дальше...

Примитивный арсенал холодного оружия в играх

Идеи для игр

Так сложилось, что в условном делении жанров к шутанам отошёл различный огнестрел (что логично, какой шутан без бум-палок), а жанру RPG достались различные заточки. Всех такой расклад устраивал. Но вот в чём парадокс. Если раньше шутаны считались жанром игр, если не для быдла, то во всяком случае для разных спинномозговых игроков так точно, но именно в именно этом жанре мы видим куда большее разнообразие арсенала, нежели в жанре, который должен развязывать руки в фантазии и создании разного рода оружия. Но нет. В шутанах шутанчиках часто проявляется куда больше фантазии, нежели в самом фэнтезийном жанре.
А виной этому, на мой скромный взгляд, является мечефилия. Чуть более подробно о причинам данного явления можно прочесть тут: http://semi-jack.livejournal.com/1116.html?utm_source=vksharing&utm_medium=social.
Если в двух словах, то мечефилия — это как гомосексуализм. То есть, если гомосексуализм станет слишком распространённым явлением, то выродится человечество. А если мечефилия станет слишком распространённой, то выродится всё оружейное разнообразие в играх. Так и случилось. 
Чрезмерное увлечение образами с мечами и фактурой одного вида оружия привело к тому, что остальные виды холодняка отошли на второй план. Это привело к оскудению игрового арсенала, а это уже привело к уменьшению разнообразия и примитивизации игровой механики. Некоторые скажут, мол — «оружие важно в шутанах, в ролевых игрых это не важно, ко-ко-ко!». Нет. Так уж получилось, что в 99% игр 99% всех ситуаций и проблем разрешаются заточками и пушками. И оружие является одной из основных частей игр. 
Я не буду скрывать. Я лютый фанат древкого оружия. И для меня является оскорбительным преступно малое количество данного вида холодняка в играх. Если поглядеть на список оружия в том же Darks Souls, то можно спокойно заметить, что клинковое  явно преобладает над древковым. http://ru.darksouls.wikia.com/wiki/Оружие_(Dark_Souls_III). Да и то, 2/3 всего древкача — это варианты, выглядящие как бревно, на которое намотали дерьмо великана и сплющили, тем самым получив топор. 


Читать дальше...