Геймдевелопер как провайдер экспириенса

Читал я тут «нолидж бэйз пейдж» Майкрософта, запнулся о выражение «provides best experience» насчёт того, что обновление для ОС лучше всего брать через Windows Update, а не качать файлом через браузер. И что-то в этом выражении показалось мне странным. Или интересным.

Экспириенс — это опыт, провайдер — это поставщик, т. е. тот, кто предоставляет нечто потребителю. Насчёт видеоигр получается аналогия: геймер — потребитель, геймдевелопер — поставщик. Или всё-таки поставщик — издатель? Или ретейлер? Ладно, давайте пока не будем вдаваться в рынок, и сделаем вид, что мы уже напрямую поставляем игры (по сути, технологии это давно позволяют в масштабе планеты, точнее её информатизованных областей, если уж совсем занудствовать), то есть геймдевелопер для геймера в 2016 году всё равно что сосед. Не как в 90-е, когда все разработки были закрытой темой с жёсткой политикой, Non-Disclosure Agreements и всё такое. Хотя и сейчас практикуют такое, когда платформа жёстко контролируется её производителем-владельцем. Но мы же инде, поэтому не о том.

Геймдевелопер новой эпохи может быть чем-то средним (в разных пропорциях по желанию) между сумасшедшим художником, бизнесменом и придворным шутом «двора» в лице своей аудитории. Более того, игра в будущем может превратиться в услугу, так же как и продукты могут переходить из однократной модели продаж в предоставление по подписке. Есть даже вероятность, что и сами компьютеры будут предоставляться не как железо, а как услуга. Но это уже зависит от будущего социума, в котором, честно говоря, сейчас есть большие сомнения в плане стремления к прогрессу.

Сей пост призван зафиксировать эти мысли.

Концепт интерактивного визуально-текстового приключения «Фитокиберия»

Идеи для игр

Приветствую житилей Коленки. Это будет мой первый пост на этом сайте, возможно, и последним. В последние время я перестал следить за инди-сообществом в связи с рядом причин. Но в голове у меня остался небольшой концепт игры/мира, которую я когда-то хотел реализовать. Убедившись, что даже концепт я никогда не закончу, не говоря уже о завершении самой игры, я решил поделится им с вами. Просто закапывать идею мне стало жалко, но может читатели подчерпнут для себя что-то интересное здесь.

Начнём с самого главного — с идеи. Свои мысли по поводу неё и сюжета изложу позже, а сначала предлагаю прочитать краткий сценарий, который я написал ещё лет 4-5 назад. Идея раскрывается во второй части.

Проект «Фитокиберия»
Текстовой квест с графикой.
Краткий сценарий

Первая часть

«Робот» разочаровался в своей повседневной жизни робота-механика. Он работает на одной из самых больших свалок планеты, занимается починкой старых деталей, отдавая их потом на перепродажу, последним занимается его босс. «Робот» давно мечтает бросить свою работу и улететь домой, на свою родную планету, где его собрали (другими словами – где родился). Но к сожалению, у него нету средств, чтобы вернуться. Билет на межсистемный перелёт стоит очень дорого и учитывая ещё тот факт, что босс ему почти не платит — копить на перелёт придётся долго. Наш герой решает сбежать с «планеты свалок». Он начинает искать и откладывать детали для конструирования одноместного звездолёта. Босс замечает его частое отсутствие и решает проследить за ним. Он ловит его в подпольном сарайчике за созданием какой-то машины. Тут нашему герою предстоит сделать выбор соврать, что он хочет собрать машину на продажу и отдать потом выручку боссу или сказать правду о том, что он собирает звездолёт, но соврать зачем (возможны ещё варианты).

Вторая часть

Так или иначе наш герой летит на свою родную планету. На этом предыстория главного путешествия заканчивается. Описание полёта опустим. Начнём с того, что «Робот» уже прилетел на планету, посадка была не очень удачной, и в результате самодельный звездолёт был повреждён. (Теперь появится задание раздобыть и починить звездолёт).


Читать дальше...

Мысли о совместной ККИ

Цех имени DarkDes'а

Приветствую, Коленкожанин или Коленкожанка!

Этот пост «неочём».

На данный момент у меня есть небольшой список проектов, которые я хотел бы реализовать. Есть один, который пока имеет свой внутренний статус как «призрачный» или «тестовый».

Думал сделать этот проект небольшой группой разработчиков-коленко-жителей. Для начала можно даже 2-3 человека (включая меня).

Теперь ближе к сути:


Читать дальше...

Remote Destruction Protocol

В старых мультфильмах от Warner Bros. всегда была такая фишка — персонаж вынимает некий предмет тупо из ниоткуда. Что бы это ни было, даже если его размеры существенно превышают самого персонажа и тем более его карман, откуда он внезапно достаёт, не знаю, пушку.

Для этого концепта, как я недавно с удивлением обнаружил, есть специальное слово — Hammerspace, то есть, буквально «пространство молотков», где молоток является примером того, что можно из этого пространства вытащить.

Буквально вчера я писал пост на тему того что в играх всё происходит совсем «не по-настоящему», что меня, да и всякого человека (наверняка) удивляло при первом знакомстве. Разумеется, каждый раз когда мы создаём выстрел, он появляется совершенно из ниоткуда. Он даже не обладает ничем общим с другими объектами, ведь не состоит из материи. Его могло вовсе не существовать в предыдущей версии игры, а в следующей он может быть кардинально другим — это мир условностей.

Но сам концепт не в том. Я придумал название, нарисовал значок, а теперь поясню смысл.


Читать дальше...

«Реверс-Тетрис»

Вообще этот пост должен был называться «Про тетрис и прочее» и включать в себя ссылку на статью на Википедии про полимино (хотя погодите, теперь он её и так включает). Но я решил не рассказывать о разновидностях «тетрисов», тем более что это не столь интересно. Вместо этого я опишу идею тетриса наоборот, которая пришла мне в голову в связи с темой Наколенника №03 — так, на будущее, на всякий случай, вряд ли для него. Впрочем, оставлю ещё ссылку на небольшой экскурс в историю правообладания Тетрисом, и даже обзор побольше (чтоб хоть что-то в посте интересное было, ага).

Идея реверс-Тетриса в том, чтобы начать с уже проигранной полной партии в обычный тетрис, и идти от конца к началу. В конце Тетриса, то есть в начале моего гипотетического реверс-Тетриса, игрок получает поле, заполненное доверху (или как минимум с одной фигурой, выходящей за рамки поля). Цель реверс-Тетриса — очистить поле до исходного пустого «стакана». Однако, скажете вы, в чём сложность, и в чём вообще игра — ведь все фигурки уже упали, следовательно должны идти обратно в точно там же виде — неужели игра состоит в том, чтобы повторять предзаписанные действия наоборот? Вот здесь-то и надо ввести вариацию и новый оборот игровой механики — например, фигурка должна уворачиваться от выстрелов. И, к тому же, попасть в заданное место наверху поля. Или, что уже вообще другой тетрис, играть другую партию тетриса на отдельном анти-поле наверху. Или и то и другое и можно без хлеба. Хм, а ведь потом можно при проигрыше опять сыграть партию уже на нижнем поле. Правда, наверняка будет надоедать играть одним и тем же набором фигур в том же порядке. Или нет...

Примечательно, что, несмотря на переворот времени, отображение следующей фигуры не теряет смысла в рамках новой механики. Однако, «играющий наоборот» не может предсказать, когда его ждут «вырастающие линии», частью которых является следующая (в прямом геймплее — предыдущая) фигура. Можно ввести отображение и этих линий тоже, раз уж время «идёт назад». В кавычках, потому что это просто другая игра по перевёрнутым законам.

Время, пожалуй, вообще никуда не идёт — оно обозревается.