Мои комментарии к «How to Consistently Make Profitable Indie Games» от Brace Yourself Games


Просмотрел целиком. Тезисно распишу:

1. У игры должны быть «хуки» — «hooks», запоминающиеся фишки выделяющие их из толпы просто хороших игр в настолько хорошие чтоб в них поиграть.

2. Без целевой аудитории некому продавать игру. Сначала нужно изучить рынок, и «индиапокалипсис» на самом деле идеально подходит для анализа рынка — ежедневно столько игр проваливаются, что легче отследить какие тренды точно не работают. Вместе с тем, средний доход игры в Стиме уменьшился, но доход хороших игр остался хорошим.

3. Трейлер должен цеплять игрока за 5 первых секунд с отключённым звуком. Именно столько внимания у игрока, пока он не переключится на следующую игру. По умолчанию у всех в Стиме звук трейлеров выключен. Ну и очевидные советы типа показывать геймплей а не великое имя своей студии и логотипы.

4. В 2004 году, когда автор этого видео начал заниматься инди, не было не только Стима, но и Ютуб был в зачаточном состоянии, а интернет был не настолько дешёвым, и приходилось как-то убеждать людей покупать игры со своих собственных вебсайтов, и всё равно как-то выживали. Стим для инди в 2018 году, это УТОПИЯ, ставшая реальностью. А Директ лишь устранил барьер отделяющий хорошо профинансированный хайп от плохо профинансированного.

Западные условия конечно не пост-совок. Он по большей части говорит о том как не просрать уже существующий бюджет в долларов этак 1000-2000. А то есть и такие инди-девелоперы.

Чувак считает что конкуренция не изменилась. Много плохих игр в Стиме не создают никакого нового челленджа. И состоит он не в том чтобы сделать хорошую игру. Он состоит в том чтобы сделать сочетание хорошей, понятной, уместной сейчас, нужной игры. И не менялся все эти годы.

Но по сравнению с 2004 или даже 2008, у нас золотые условия. Практически золотые. После размышлений я пришёл к выводу что вряд ли те же Кони заработали бы больше выйди они на год раньше. Освещение в прессе всё равно было бы примерно таким же... Никаким. Игра не дополирована и не открывает ничего нового. Хуки маленькие и недолго цепляют. Процедурной генерации где только не было уже.

Он приводит в пример игру Papers, please. Там нулевой бюджет и нулевое же исполнение. Но! Сценарий, полировка, ИДЕЯ. Симулятора таможенного инспектора при жёстком политическом режиме больше не существует. А данжн кроулеров существует вагон и ещё столько же.

И в пейперс плиз оценили именно творчество. Но это наверное стоит выделить в отдельную категорию. Инновационное, прорывное творчество. Там где есть прорыв, шаблон игрока трещит, там же и появляется популярность. А если игра продаётся, то появляются и деньги.

 

 

Наколенник 04 — StopTime Drive

Наколенник №04
Это первая публикация на данном ресурсе и первая информация о нашей игре вообще в интернетах. Поэтому прошу сильно ананасами не кидаться. До того момента, как получится что-то играбельное, мы решили не светиться, но время идет, игра работает, и мы решили немного о ней рассказать.


В задании к конкурсу сказано — «буквально каждый шаг будет непредсказуемо открывать перед игроком новый кусочек карты или игрового уровня, со своими возможностями или угрозами» — это как раз про данную игру. Каждый новый шаг продвигает машину игрока вперед, заставляя думать на несколько ходов заранее, потому что впереди может быть как вознаграждение, так и угроза. Вполне возможно, что в условия конкурса закрался баг — под это описание подходит очень много игр, о чем неоднократно упоминалось в комментариях. Поэтому мы решили попробовать.

Значится так, StopTime Drive — это пошаговая гонка головоломка с видом сверху. Немного олдскульная, немного хардкорная, с приятной атмосферой, увлекательной механикой, вариативностью прохождения и реиграбельностью. Я уже говорил, что это динамичная головоломка? Да, в ней надо быстро принимать решения куда ехать.

Игрок (вернее ИИ) управляет машиной, у которой на дороге встало очень много препятствий из других машин и ремонтных ям. За машиной игрока постоянно наблюдают безумные ученые из организации StopTime — это именно они остановили время на трассе и наделили машину способньстью мгновенно перемещаться в пространстве, попутно расставив на пути множество бонусов, благодаря которым эти чертовы трассы вообще можно проехать!

Немного о теории перемещения в данной игре.

При движении машина попадает в пустую область на дороге, которая заполнена энергией. Данную энергию машина извлекает из складок времени, которыми заполнено все пространство вокруг. В процессе извлечения энергии машина наполняется ей в определенном количестве, после чего данная энергия тратится на расчеты следующего хода, выполняемые ИИ. Чем быстрее ИИ примет решение о перемещении, тем больше энергии сохранится, а в следующей клетке нас ждет новая энергия! Чем больше энергии мы сохраним, тем лучше.

Также в процессе перемещения можно выполнять задачу по обучению ИИ новым механикам перемещения: на дороге обозначены спутниковые координаты точек, куда по мнению ученых трудно попасть, не повредив машину (в некоторых случаях попасть вообще невозможно, но разве ученых это волнует). За посещение таких точек выплачивается денежное вознаграждение.

Ну и для безумцев, которым мало первых двух вариантов прохождения, существует вариант сбора по пути особых атомов. Собирать их особенно трудно, потому что они редкие, и часто можно изначально поехать не по тому пути, что означает полный рестарт уровня (кстати, сначала в игре не было чекпоинтов, но когда мы поняли, что сами не можем пройти сделанные собственноручно уровни — решили добавить).

В общем, для чего всё это делать? Ответ, может быть, знают безумные ученые из StopTime, но они молчат. Нам остается лишь нещадно стучать по клавишам.

Механика в игре довольно сложная, но интуитивно понятная (игрок постоянно движется вперед).

Для более полного понимания управления и механики рекомендуется пройти первые 4 коротких обучающих уровня.

Часть уровней находится на доработке, они будут сложнее тех, что имеются в приложенной демо-версии.


P.S. В игре много пасхалок.

Если игра совсем не про Наколенник-04, то...

Маргинальное действие. За секунду до смерти. Общее про игру и грядущий релиз.

Игра изнутри

Всем привет!

Решил рассказать на этой платформе о своем проекте, который готовится уже 8 месяцев и скоро состоится его релиз.

Общее

Маргинальное действие — это адвенчура в сеттинге застывшего перед смертью города. Причина смерти — оружие, выстроенное в центральной части мегаполиса и способное сравнять с землей значительную часть территории в близи себя. Оружие запускается все, что находилось на юге от центра погибает.

На пути смерти встает небольшой район, в котором оказался механизм, заключенный под театром в середине игрового пространства, эта машина способна останавливать время на небольшой территории. Жизни обитателей сегмента спасены, но ненадолго, поскольку запас топлива в механизме ограничен и при его истощении умрут все, кто остался жив возле театра.

 

Персонаж

Игрок оказывается посреди замершего города в роли простого осветителя — Зорана, очнувшегося в коморке театра. Участнику игрового процесса предстоит исследовать игровой мир и понять, как можно выбраться из непростой ситуации. Основа игрового процесса — это решение головоломок и открытие новый декораций, репрезентирующих реальные дома. Внутри театре на ночи оставался только Зоран, и только он может полноценно перемещаться между закрытыми домами, из которых жители теперь не способны выйти.

 

Действия

Декорации, постепенно открывающиеся игроку, ставятся на сцену театра. Каждый новый предмет открывает новые типы домов (ставим на сцену магазин, и он появляется в городе, ставим отель, и он тоже выстраивается на игровом поле). На сцене присутствует шесть сегментов для картонный репрезентаций, каждый сегмент представляет несколько измененный вариант дома и обладает собственной аргументацией в решении смертельной для всех проблемы.

 

Персонаж проходится по игровому миру разговаривает с NPC, которые расскажу, что происходило до застывшего состояния. Каждый герой со временем будет открывать новые детали аргументов разных сторон города, которые игрок способен поддерживать или отвергать во второй части игры.

Релиз проекта состоится 26 июня на itch.io.

 

Контакты.

VK: https://vk.com/marginalact

Twitter: https://twitter.com/Marginal_Act

 

Instargam: https://www.instagram.com/marginal_act_studio/

 

 

 

Взертос вошёл в паровую баню! [Релиз, например]

Цех имени DarkDes'а

Товарисщи-Товарисщи!

Седой одноглазый старик вошёл в пар! В смысле вышел… в смысле… КАРОЧИ

Взертос, который наследник Грома вышел в Стим! ВЗЯЛ И ВЫШЕЛ!

Зацени! — http://store.steampowered.com/app/536450/

Ох, год разработки. Примерно два проскрока и месяц говнокодерства (я не виновен! Это ГМ виноват! Атвичаю!) у Дексов.

Теперь Взертоооууссс наконец готов. Почти полностью, почти как я его видел с самого начала.

(Смотрите! я умею как DEX team!)
 

Читать дальше...

UnderTale — не такая уж и авторская игра

Ни в коем случае не критикую саму игру, её механику, нарратив, оформление, роскошный саундтрек, или что-либо ещё. В ней есть «душа», она технически хорошо сделана, и складывает сама себя в интересную картину. Я проставил ей все галки в БД Гамина.

Но как же мне надоела эта слепота масс в отношении её принадлежности к инди-геймдеву.

http://undertale.wikia.com/wiki/Undertale_Developers

I. Хотите посчитать? Давайте посчитаем. Иду прямо по тексту:
  1. Toby Fox — понятно. Делал всё, кроме перечисленного ниже, и упущенного мной (если вдруг).
  2. Temmie Chang — главный помощник по графике. Концепты, интро к игре, сюжетная сцена с воспоминаниями Азриэля, два с половиной магазина (щато?!), «некоторые спрайты NPC и мира», большая часть тайлов Сноудина и дома Ториэль, и ещё какой-то неуточнённый ряд артов в соавторстве с Тоби Фоксом.
  3. JN Wiedle — Papyrus (special inspiration), Sans (special inspiration), Undyne (fashion design), Mettaton (special inspiration). Что это значит? Я не знаю. По-моему, что Тоби впечатлился творчеством указанного автора, и на его основе создал своих персонажей. Потому что JN Wiedle ведёт комикс про скелета, названного в честь шрифта Helvetica. ТобиФоксовские Папирус и Санс названы в честь шрифтов, и являются скелетами. То есть… Тоби даже не пытался оригинальничать, он склепал свою канву из того что ему нравилось и плевать хотел (кстати это плюс, но уникального авторства это всё же проект лишает).
  4. Magnolia Porter — помощник по дизайну монстров.
  5. Gigi DG — дополнительная графика и тестирование.
  6. Bob Sparker — аналогично вышеуказанным скелетам, откуда-то из его творчества возникла идея для Меттатона (т. е. ключевого игрового персонажа переднего плана).
  7. Sarah — то же самое.
  8. Michelle Czajkowski — дизайнер босса и персонажа Muffet.
  9. Kenju — автор тайлов для Area 3 и Area 4. А ещё «гипер-тестер».
  10. Merrigo — главный оформитель фонов для игры. Вот даже конкретно ссылка, каких.
  11. Drak — ещё какая-то экстра графика и тестирование.
  12. Clairevoire — и ещё графика и тестирование.
  13. Easynam — и снова дополнительная графика, конкретно уточнено что для мирных локаций.
  14. Guzusuru — помощник по анимациям
  15. Everdraed — помощник по финальной битве (СЕРЬЁЗНО?!). Также автор трейлера для игры.
  16. Flashygoodness — консультирование по программированию фич в Гамаке.
    Leon Arnott — и ещё консультирование по той же теме, плюс автор порта АндерТейла под Mac OS X.
  17. Mike Reid — дизайнер врага Glyde.

Читать дальше...

Созыв при двойном плюсаторе КПНР по вопросу «Инди, не-инди»

Цех имени DarkDes'а
Товарищи! Товарищи!

Правом наделённым мне тройным плюсатором КПНР(Коленочая Партия Независимых Разработчиков) Кситилиниумом, при должности двойного плюсатора я, ДаркДесилониум, созываю нулевой сбор членов КПНР в цеху имени себя любимого.

На повестку дня ставится вопрос идентификации настоящих разработчиков, не падших под капитализм и трудящихся во славу РОБОТОВ творчества.
Но всё же имеющими право делиться с народом произведением своим за условные единицы, обеспечивающие художнику проживание и пропитание. (Не продались с потрохами, но получающие с цифровых копий своих монеты для жизни)

Хочется дать точное определение «инди» и заменить имя его с продавшегося ярлыка «инди» на что-то более точно выражающие значение данного термина.

Мои предложения и просто направления:

АИПО — Авторское Интерактивное Программное Обеспечение (+ для ЭВМ)

АБФП — Авторы Без Финансовой Поддержки

АИП — Авторская Интерактивная(Игровая?) Программа

ИНДИ — Индивидуальный Независимый Деятель Игр(-овой Индустрии)


Каковы ваши предложения, товарищи?

Fairyland: Incursion [Дивноземье: Вторжение]

Fairyland: Incursion 

Информация:


Автор: Naarassusi Game 

Готовность: 85%
Версия: 0.9.1
Жанр: Настольное ролевое приключение

Описание:

«На стороне? 
Я ни на чьей стороне, по 
тому что на моей стороне нет никого, 
маленький орк. 
Никому больше нет дела до Леса.»


Король Фредерик III вторгается в Заповедный Край, чтобы получить контроль над «Источником Фей», который, как утверждают легенды, дарует вечную жизнь. 
Жители Заповедного Края призывают трех Хранительниц для защиты своей земли.

Настольное ролевое приключение для 1-3 игроков(пока только HotSeat).

 

Реализовано:

 

  • Базовый функционал боевой системы
  • «Прокачка» Персонажей
  • Система отдыха и лечения
  • Процедурная генерация врагов 
  • Инвентарь и Добыча
  • Магазины в Цветках-Городах
  • Глобальные события

Будет реализовано:

  • Режим Обучения

Читать дальше...

От спрайтов к 3D. Важность оценки графических возможностей на примере игры Wild Terra

Почему изначально мы выбрали спрайты

В нашем предыдущем проекте мы уже использовали подобные технологии и метод отображения анимаций. Учитывая этот опыт, а также готовые примеры для работы со спрайтами, предоставленные выбранным кроссплатформенным движком, при запуске нового проекта мы отдали предпочтение именно спрайтам — как наиболее понятному и простому в реализации подходу.

Развитие проекта и возникшие трудности

С развитием проекта в игре появлялось всё больше животных, а для новых действий главного персонажа требовалось добавлять анимации. Здесь и проявились минусы подхода со спрайтами.

В данный момент все анимации главной героини (при очень посредственном качестве и без полной экипировки) в сжатом виде занимают 30мб. А во время игры, в памяти — намного больше. Это привело к трудностям с оптимизацией графики и поставило под сомнение выбор спрайтов как самого подходящего для нас метода.

3D на замену спрайтов

Читать дальше...

Ох уж эти инди/додзинси/самиздат: Часть 1

Дырявая комната markertat'а

Ну вот, начинаю новую рубрику (зачем-то). Здесь в подборке собраны наколеночные, бесплатные, интересные и не очень. В общем, игры, которые мне приглянулись. В посте содержится высокая концентрация треша. НЯ!


Читать дальше...

LD DL — моя программа для Ludum Dare… Уже устарела!

Ludum Dare

Когда-то (чуть более двух с половиной лет назад до публикации этого поста) я писал для Ludum Dare веб-кроулер* для сгруппированного сбора ссылок на игры участников ЛД. Смысл был в том, чтобы получить например все игры для Windows, и автоматизированно скачать их все с помощью менеджера закачек. Ну, если не со всего ЛД, то хотя бы 50-100 игр для того чтобы их действительно оценить, не закачивая что-то новое каждый раз вручную — это слишком отвлекает, а у всех вменяемых участников всё равно есть свои собственные readme-файлы, чтобы сориентироваться в игре без того чтобы читать страницу игры на ЛД. Я, например, всё равно копирую ридми в эту страницу, так быстрее, да и другого назначения я не вижу в ней.

Конечно, при реализации моей программы не всё вышло так, как хотелось. Точнее, ключевой её аспект прогорел - часть ссылок вела не на сами файлы, а на страницы файлообменников для скачивания файлов, поэтому по ссылке качалась веб-страница, а не игра; однако, это дало мне неплохое понятие о том, как работают эти системы вообще. И, как бы то ни было, я выложил это всё на обозрение сообщества, и они оценили. Тут можно видеть, как широка фантазия людей на предмет того, как подписывать свои ссылки — мне пришлось отдельно запрограммировать скачивание всех ссылок с содержанием заданной строки, а не с жёстко заданной строкой, потому что «Windows», «Windows Executable», «Windows (Post Jam)», «Windows (exe)» и ещё вагон прочих — это были совершенно разные вещи для программы. Кто-то подписал«Windows + Source», а кто-то — «Windows — Source». Что забавно.


Читать дальше...