Пси-бумажные концепты. Или как ты рисуешь концепты? Фоткаешь?

Наколенник №04

Однажды один мудрец спросил другого, более мудрого мудреца:
— А ты свои концепты как,  типа на листке рисуешь и фотаешь, а затем по фотке в цифровом виде обрисовываешь?
На что тот ответил:
— <вода>

Данный текст был перехвачен с помощью очень-хитрого-устройства-перехвата-логов-скайпа из пси-полей. Его содержание крайне засекречено и ей присвоена категория секретности и опасности B00K-CH-A.

Внимание! Этот текст может повлиять на вас или ещё хуже — не повлиять совсем. В любом случае перед употреблением помойте руки с водой, а после — посетите доктора.

[17:26:03] Дрейк Крегуздант: А ты свои концепты как,  типа на листке рисуешь и фотаешь, а затем по фотке в цифровом виде обрисовываешь?
[17:26:29] Дрейк Крегуздант: У тебя игра выглядит крутым ком...
[17:32:00] Станислав Филиппов: Смотря какие концепты и каково их содержание.
Если смотреть именно concept art, то его рисовал я раньше только в цифре т.к. так удобнее лично мне потом.

Если же говорить о концептах как «воу! вот это идея! надо бы её ЗАПИСАТЬ», то тогда я просто её записываю в гугл-док. Очень редко (когда ваще прям приспичило), то пишу на бумаге.

Но обычно у меня на столе всегда есть бумага и карандаш \ ручка. Игровые концепты на бумаге я не придумываю — обычно я рисую какие-нибудь «экраны» (как на том скрине с # 3. Dungeon ).
От них потом идут какие-то мысли.

Однако! Вот этот конкурсный проект стал наверно одним из первых, который я сначала накидал на бумаге. «У меня была какая-то тактика и я её придерживался» © — это точно про этот случай.

Нет, конечно у меня есть такие концепты и на Взертоса, и на Чёрнокнижника и на КиберДанженКроулер. Но там обычно только карандашом, а тут я ещё и ручкой писал.
Но отличие тех случаев и этого в том, что для Взертоса-и-др я рисовал какие-то вещи одновременно с разработкой. А тут я сначала накидал эти всякие штуки и делал. Если интересно я могу zip скинуть с концептами этой конкурсной игры
[17:33:12] Станислав Филиппов: А, ну а ещё я просто просрал 10+ листов пока печатал отчёт по лабе (принтер мудил и были белые полосы == не пропечатывались).
В итоге на одной стороне этих листов концепт игры, а на другом лаба по «Теории цифровой обработки сигналов »

 

Если вы поняли содержание данного текста, то пожалуйста свяжитесь с нами — Ваш звонок не имеет значения для нас.
Спасибо за внимание!

КОСМИЧЕСКИЙ МЕДВЕДЬ В ЗЕЛЁНОСВЕТОВЫХ КОНЦЕПТАХ!!!

Цех имени DarkDes'а

Раз — два — три — проверка микрофона.

И так. Интереса ради решил показать Стимо-миру свой давно (уже как полгода-год) проект про КОСМИЧЕСКОГО МЕДВЕДЯ!

Хоть и опубликованно в Greenlight, но на самом деле это КОНЦЕПТЫ т.е. это не тот самый гринлайт, а около гринлайтье. Сами Велвы\Стим говорят, что это мол для создания сообщества вокруг идеи твоей и фидбэка.

Суть такая — человек я ленивый и очень «творческий» от чего если вдохновения нет, то и игру делать не буду даже если она мне капец как интересна и всяке такое. По своему опыту знаю, что если меня как-то похвалить или вроде того (но нельзя всегда так делать!), то у меня появится некий заряд, который смогу я потратить на игру и как результат закончить её.

Открыв исходники Медведя я ужаснулся. Они настолько непоняты и не модульны, что аж плакать хочется, но по другому не умею я. Хотя если вечерок посидеть, то может и можно будет вспомнить что к чему.

 

Короче, вот ссылка на _концепты_ гринлайта, где спит в стазисе Медведь — http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=583436977

 

Крайне краткий концепт игры.

Наколенник №03

Жанр: пошаговая стратегия.

Важные элементы:

  • Доступен перенос во времени назад, который с технической стороны представляет из себя загрузку автосейва с передачей ИИ данных обо всех «будущих» действиях игрока и других ИИ, с последующей переоценкой ими отношений и планируемых действий.
  • Режим дипломатии, дающий возможность как попросить помощи у ИИ, так и улучшить отношения с ними, предложив своевременную и важную, «в свете будущих событий», помощь им.

Читать дальше...

Концепт интерактивного визуально-текстового приключения «Фитокиберия»

Идеи для игр

Приветствую житилей Коленки. Это будет мой первый пост на этом сайте, возможно, и последним. В последние время я перестал следить за инди-сообществом в связи с рядом причин. Но в голове у меня остался небольшой концепт игры/мира, которую я когда-то хотел реализовать. Убедившись, что даже концепт я никогда не закончу, не говоря уже о завершении самой игры, я решил поделится им с вами. Просто закапывать идею мне стало жалко, но может читатели подчерпнут для себя что-то интересное здесь.

Начнём с самого главного — с идеи. Свои мысли по поводу неё и сюжета изложу позже, а сначала предлагаю прочитать краткий сценарий, который я написал ещё лет 4-5 назад. Идея раскрывается во второй части.

Проект «Фитокиберия»
Текстовой квест с графикой.
Краткий сценарий

Первая часть

«Робот» разочаровался в своей повседневной жизни робота-механика. Он работает на одной из самых больших свалок планеты, занимается починкой старых деталей, отдавая их потом на перепродажу, последним занимается его босс. «Робот» давно мечтает бросить свою работу и улететь домой, на свою родную планету, где его собрали (другими словами – где родился). Но к сожалению, у него нету средств, чтобы вернуться. Билет на межсистемный перелёт стоит очень дорого и учитывая ещё тот факт, что босс ему почти не платит — копить на перелёт придётся долго. Наш герой решает сбежать с «планеты свалок». Он начинает искать и откладывать детали для конструирования одноместного звездолёта. Босс замечает его частое отсутствие и решает проследить за ним. Он ловит его в подпольном сарайчике за созданием какой-то машины. Тут нашему герою предстоит сделать выбор соврать, что он хочет собрать машину на продажу и отдать потом выручку боссу или сказать правду о том, что он собирает звездолёт, но соврать зачем (возможны ещё варианты).

Вторая часть

Так или иначе наш герой летит на свою родную планету. На этом предыстория главного путешествия заканчивается. Описание полёта опустим. Начнём с того, что «Робот» уже прилетел на планету, посадка была не очень удачной, и в результате самодельный звездолёт был повреждён. (Теперь появится задание раздобыть и починить звездолёт).


Читать дальше...

Ищу игру: «бродилка по файловой системе»

Компьютерная генерация

Где-то в начале 2000-х я читал электронную версию «Энциклопедии компьютерных игр — 3000». Прям с вот такого диска:

Спойлер
показать

Как я ни старался, какие хитрые запросы не писал в Гугл, я нужное мне тут название игры не нашёл. Возможно, я уже что-то помню не так, но это не имеет никакого значения, так как идея существует здесь и сейчас, я её отчетливо вижу и прямо тут сформулирую. Так вот — где-то там я впервые встретил, на первый взгляд, странную концепцию — игра использовала файловую систему в качестве уровней. То есть, она генерировала карту исходя из дерева директорий/файлов и позволяла по ним путешествовать.


Читать дальше...

Концепция темпоральных скачков (мета-теория)

В этом посте я представляю свои немного разрозненные концепции вокруг да около путешествий по времени, которые очень хорошо собираются у меня в голове в одну систему, но довольно плохо поддаются формализации. В любом случае, начнём.

Начнём с понятия временнóй линии. Это некая абстракция, нужная для того, чтобы была возможна навигация в поле всевозможных времён. Можно возразить — зачем начинать с линии, если начинать следует с того, в чём эта линия находится? Однако, временнáя линия является более или менее родной абстракцией для человека, тогда как временнáя плоскость — совсем никак не является. Вряд ли можно говорить обо «всех» линиях, равно как и о «половине всех».

123123123

  1. Временные линии имеют направление  

  2. Одна линия расходится на несколько  

  3. Несколько линий сходятся в одну  

  4. Скачок между параллельными линиями  


Читать дальше...

[Концепт] Time Ltd. Думаю про игру на Наколенник

Цех имени DarkDes'а
— Нет времени объяснять! Запрыгивай в машину времени, Марти!

— Но я не Марти...

К чему это я? Ах да, сейчас же уже идёт Наколенник номер 3, это как Люк бункера номер 3, но только Наколенник, а ещё там игра, а это некое мероприятие — НЕВАЖНА!

Вероятность моего участия стремится к нулю, а возможное время, которое будет отведено для создания игры — 4 дня. Поэтому я лучше поделюсь своей супер-идеей, а кто-нибудь может взять что-нибуть, если захочет. Поэтому описал это здесь.


Читать дальше...

Как быть человеком.txt

Просто слова
Инструкция для стандартной модели АВЕК-МНОРСТ-Х-01.
0000 Имея счастье, не цени его.
0001 Теряя - жалей. Не теряя - жалей о какой-нибудь глупости.
0010 Регулярно ошибайся.
0011 Иногда стоит делать вид, что стараешься не ошибаться.
0100 Обязательно ошибись во всех важных понятиях хотя бы один раз за жизнь.
0101 Дури себя. Дури других. Неумышленно.
0110 Будь незаметен, либо зациклись на чем-либо.
0111 Не всегда думай, нужно ли о чем-либо думать.
1000 Не ищи логики в людях.
1001 Изображай эмоции умело.
1010 Игнорируй непонимание, либо изображай разочарование.
1011 Не понимай хотя бы 2% кого-нибудь, и хотя бы 5% чего-нибудь.
1100 Делай вид, что тебе важно мнение тех людей, которым важно, чтобы их мнение было важным для тебя.
1101 Умей придавать важность совершенно бессмысленным вещам. И наоборот.
1110 Не всегда умей то, чего от тебя могут ожидать. Никогда не "знай" собственных возможностей.
1111 Всегда умей больше того, что впритык необходимо для завершения 100% программы, но меньше того, что вызовет подозрение.
Прочтение, осознание и успешная вторичная реинтерпретация означает успешную инициализацию подсистемы инструкций.

XVIII-D Лунный Поездъ Полностiю

Где-то в декабре 2012 года мы с Дрейком хотели сделать некий проект «XVIII». Пересмотрение полёта Барона Мюнхгаузена на Луну на пушечном ядре, или вроде того. Вашему вниманию представляется прототип единственного босса, которого мы тогда сделали (а точнее я сделал) — Лунного Поезда. Спецэффекты прилагаются. Мы выбрали стиль типа «под дореволюцiонный», но получилась конечно не аутентичная фигня. Хотя, может это и не столь важно? Не представляю, кто будет нам предъявлять претензии, кроме задвинутых филологов.

http://rghost.ru/62LZH5S8S

А под катом — картинки и концепты. И даже мои полтора черновых музыкальных трека.


Читать дальше...

Remote Destruction Protocol

В старых мультфильмах от Warner Bros. всегда была такая фишка — персонаж вынимает некий предмет тупо из ниоткуда. Что бы это ни было, даже если его размеры существенно превышают самого персонажа и тем более его карман, откуда он внезапно достаёт, не знаю, пушку.

Для этого концепта, как я недавно с удивлением обнаружил, есть специальное слово — Hammerspace, то есть, буквально «пространство молотков», где молоток является примером того, что можно из этого пространства вытащить.

Буквально вчера я писал пост на тему того что в играх всё происходит совсем «не по-настоящему», что меня, да и всякого человека (наверняка) удивляло при первом знакомстве. Разумеется, каждый раз когда мы создаём выстрел, он появляется совершенно из ниоткуда. Он даже не обладает ничем общим с другими объектами, ведь не состоит из материи. Его могло вовсе не существовать в предыдущей версии игры, а в следующей он может быть кардинально другим — это мир условностей.

Но сам концепт не в том. Я придумал название, нарисовал значок, а теперь поясню смысл.


Читать дальше...