Что делает инди-игру хитом? Как выбрать верный дизайн (by Ryan Clark)

Переводы
Кто ты, черт побери, такой и в чем компетентен, чтобы что-то мне рассказывать?

В этой индустрии трудно уйти далеко, если не учиться у других. Но у кого нам лучше учиться? Думаю, разумнее учиться у неоднократно преуспевших разработчиков. С каждой очередной успешной игрой вероятность, что игра стала успешной благодаря удаче, снижается. Только малюсенькая часть инди-игр покрывает свои расходы, так каковы шансы, что такие разработчики, как Джеми Ченг, Эдмунд МакМиллен и Клиф Харрис, сделают ряд успешных игр? Шансы малы. Должно быть что-то помимо удачи в работе! Так что, возможно, эти ребята (как и многие другие подобные им!) — единственные, у которых вам следует поучиться и к которым стоит прислушиваться. (Небольшое отступление: То, что некоторые были неоднократно успешными, еще не означает, что они ЗНАЛИ причину успеха. Это могло быть что-то подсознательное, что повлияло на способ, которым они делали игры. Обязательно изучайте их игры и ищите паттерны, но всегда рассматривайте любую статью, включая эту, с некоторой долей скептицизма! Неважно, кто является автором.) Так кто я, черт побери, такой? Я не претендую называться большой шишкой, но я зарабатываю на жизнь в этой индустрии с момента, как стал независимым на полную ставку в 2004-м. Я создал 10 игр за этот период, 8 из них были прибыльными или окупившимися. 3 принесли свыше $1млн чистой прибыли, включая «Crypt of the NecroDancer», который заработал даже больше. Возможно, мне просто повезло, я допускаю это, но надеюсь, что нет! У меня есть точный метод, который я использую, когда выбираю, с каким гейм-дизайном работать, — и я опишу его в этой статье.

«Хорошо» — не достаточно хорошо
Обычно, «хорошей игры» не достаточно, и я думаю, что этот метод, используемый многими новичками, приведет к созданию «хороших игр». Это типично: взглянуть на успешную «игру Х», увидеть различные недостатки в ней и принять решение создать «игру Х, но ЛУЧШЕ!» или «игру Х, но В КОСМОСЕ!». Признаюсь, моя первая инди-игра была в принципе «игра Х, но лучше»! Не попадайтесь в эту ловушку.

Чтобы улучшить вероятность успеха, ваша игра должна выделяться. Но как? Вот действия, которые я применяю к любому гейм-дизайну:

  • оценить количество и качество игровых «крючков»
  • оценить жизнеспособность рынка для похожих игр
  • решить, как вы можете описать и продвигать игру
Ниже мы обсудим каждый из этих факторов.

Читать дальше...

The Scratchware Manifesto

История

Попал я как-то раз на некий текст под названием «The Scratchware Manifesto». Не помню в каком году — может в 2010, может в 2012. И очень он уж меня зацепил. Хотелось бы мне его полноценно перевести, но занятие это слишком для меня долгое, хоть и идеологически правильное. Поэтому позволю себе ограниться вот чем.

Это — ссылка на манифест скратчвейр: http://autofish.net/video_games/creation/scratch.html, на сайте одного из видных инди-геймдевелоперов Game Maker старой (блин, уже старой?!) школы (2000-2005), когда ещё был крутой сайт http://gamemakergames.com

А дальше я вкратце, тезисно опишу, что почём в этом манифесте.

«Updated 2009.03.20» — по версии, обновлённой 20 марта 2009 года.

  • Инновации в мире современного геймдева не приветствуются, а приветствуется бабло и как его заработать. На самом же деле все проекты, которые делают прорыв, являются инновационными, но разработчикам постоянно говорят «делайте похожим на %игру%».
  • Индустрия видеоигр уже не торт, хотя когда-то была, и тот факт, что это помнят более старые люди, просто так не исчезает. В силу чего существует этот манифест.
  • Действительно ли нужно 30 людей чтобы разработать игру? Нихрена подобного. Двух грамотных хватит.
  • Бизнес по разработке видеоигр прогорает в том числе и потому что игры издаются старыми способами. Когда уже давно можно выпускать цифровые копии, люди в индустрии дистрибьюции жалуются на «отсутствие мест на полках» в магазинах и на складах, хотя надобность отдельного носителя для покупаемой видеоигры отпала уже лет 10 как (на момент написания манифеста — лет 5, наверное).

Читать дальше...

Перевод «Легенды о Дряньке»

Переводы

Около 18 ноября 2015 года я узнал о том, что переводу «Легенду о Дряньке» нужна помощь. Спустя неделю, я написал на коленке небольшую программу, чтобы извлечь неизвлекаемое оставшиеся неизвлечёнными тексты из игры, и теперь у нас (команды перевода) на руках всё, что необходимо перевести.

Я в переводе выполняю роль корректора, то делаю вычитку перевода и при надобности согласовываю его с тем, что предполагалось в русскоязычном варианте, если это понятно, иначе напрямую с автором, то есть Анн Тенной.

Сама игра сделана тоже более или менее на коленке, но, как по мне, это придаёт ей только свой шарм. Игры, которые мне не нравятся, меня переводить не тянет. Так что...

Этот пост существует для двух целей:

  1. Если вы владеете английским языком на достаточном уровне и игра вам интересна (скачать полную бесплатную русскую версию можно в разделе «Игры» на официальном сайте студии «Локатор»), я приглашаю вас принять в нём участие. С тем, как именно это технически происходит, разбираться не нужно — мы найдём, как наиболее удобно предоставить текст, и заберём его обратно для вставки.
  2. Сюда я буду писать технические детали перевода. Не организационные (темы есть, но обсуждать это очень долго), и не собственно переводные. Под катом — оно самое.

Читать дальше...

GET LAMP — документальный фильм об Interactive fiction

Переводы

 

   Фильм отличный. Colossal Cave Adventure, Don Woods, Zork, Infocom, Скотт Адамс, Стив Мерецки, извечные лабиринты, дизайн загадок, проблемы парсера, сообщество хоббиистов, Плоткин, IFComp, Steven Granade, IF — отдельно стоящий жанр, IF сегодня… И просто куча интервью с интересными людьми. Джейсону Скотту и всем причастным — респект.

http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=1494


Читать дальше...

Восход и Падение Одинокого Разработчика Игр

История

Это перевод статьи с официального разрешения автора, кое я получил сегодня ночью. Вообще говоря где-то на Хабре есть перевод этой статьи, но когда я пригляделся к переводчику, почитал его блог, наполненный какой-то смищной политотой, я подумал — нах ну и что (а позже заметил ещё пару неточностей в переводе). Может у него и разрешения на перевод нету. Итак.


В начале 80-х, для того чтобы сделать игру, достаточно было иметь компьютер, немного бумаги-миллиметровки, и порядочное количество целеустремлённости.

Игры создавались замечательными людьми.

Richard Garriott, около 1979

Их дизайны были прорывными и иногда глубоко артистичными.


Читать дальше...

VISION STATEMENT от killscreendaily.com (перевод)

Прим.:

Мы — команда KillScreen

1
Время потраченное на игру != впустую потраченное время

Нам с детства внушают, что если ты получаешь удовольствие — то ты не работаешь. Любая деятельность связанная с удовольстивием опредеделяется как пустая трата времени.

Но мы считаем иначе. Мы считаем, что игра — одна из потребностей человека. Игра мотивирует нас, позволяет реализовать свои влечения. Игра раскрепощает общение. Жизнь проведенная с игрой — это хорошо проведенная жизнь.

Ориг.
показать
PLAY DOES NOT MEAN A WASTE OF TIME. One of the most unpleasant by-products of our Puritan ancestry is the negative association between fun and work. We are told: if you are having fun, you are not working. Fun is simple-minded; work is struggle; time is money. Time spent in play must be a waste, right? We think play is a fundamental human endeavor. Play motivates us and speaks to our most natural human inclinations. Play greases the wheels of social interaction. A life immersed in play is a life well-spent.

2
Видеоигры взрослеют как средство донесения информации

Начиная со спрайтов Spacewar!, игры эволюционировали в разнообразные, иногда даже магические штуки. Лучшие игры отображают красоту и интеллект так же, как это делают музыка, кинематограф, театр, литература и остальные виды искусства. Нужно обсуждать не то, относить ли в целом игры к искусству, а то, какие именно игры этого заслуживают. 

Ориг.
показать
VIDEOGAMES ARE MATURING AS A MEDIUM. Out of the sprites of Spacewar!, games have burgeoned into a diverse and sometimes magical field. Games at their best reflect all of the wonder, beauty, and intelligence found in music, film, theatre, literature, and the rest of the arts. We believe that our conversation should not dwell on whether games deserve their place in the pantheon of the arts, but *which* games deserve it.

3
Каждый играет, но не каждый — геймер

Мы прошли стадию, когда люди спрашивали друг друга: «Играешь ли ты в игры, друг». Сейчас мы спрашиваем: «В какие игры ты играешь, друг?». Все играют. Но термин «геймер» связан с очень специфичной культурой. Нет ничего плохого в термине и самой геймерской культуре, но все же нас интересует к какому типу относится человек.

Ориг.
показать
EVERYONE GAMES, BUT NOT EVERYONE IS A «GAMER». We are moving out of a world where people ask «Do you play games?,» and moving into one where we ask «What games do you play?» Everyone plays. The term «gamer,» however, connotes one highly specific culture. There is nothing wrong with the popular expression «gamer», nor with that culture, but we are more interested in the question of what type? as opposed to whether at all.

4
Играм нужен представитель

Ни одна среда не растет сама по себе. У рок-н-ролла есть RollingStone, у интернета есть Wired, мода освещается в Vogue. Мы верим, что Kill Screen может быть представителем для настоящих, красивых и просто хороших игр.

Ориг.
показать
GAMES NEED AN ADVOCATE. No medium matures on its own. Rock n' roll had Rolling Stone, the Internet had Wired, fashion had Vogue. We believe that Kill Screen can be this advocate for the true, the beautiful, and the good in games.


Читать дальше...

Перевод Девлога Guxt со скриншотами

Готовые игры

Содержит спойлеры.

2005/10/14

Я подумал, что если размер экрана сделать меньше,
то не придётся столько рисовать и я быстрее
сделаю игру.

2005/10/16
Теперь кораблик стреляет.
Наверное, это самый весёлый момент
в разработке игры...
2005/11/08
Сделал редактор карты и её отображение
Всё работает так, как я и запрограммировал,
но не могу удержаться от восхищённого «Оооо!»

Читать дальше...

Мои полу-инсайдерские злоключения с переводом The Desolate Hope

Переводы

Саму игру я нахваливать тут не буду. Я узнал о ней на Гамине из поста (кажется) d.trq, и она мне крайне понравилась — настолько, что я решил сделать её перевод, и написал автору. Что за этим последовало — читайте дальше, а о самой игре: страница на Канобу, игра в СтимеВикия, трейлер. Ещё у игры классный ОСТ — вот например кто-то загрузил. Я сначала думал, что всю эту музыку писал сам автор, но потом узнал что он её подобрал, и крутость его поубавилась в моих глазах, но игры — нет.

И вот один из сочных скриншотов (остальные под катом):


Читать дальше...

Проходясь по хвостам… — Нигерия: живи быстро, умри молодым

Логово Дрейка

Бывает приходит подходящий случай и настроение причесать свои старые наработки с Ludum Dare и прочих джемов с конкурсами. На этот раз повезло Нигерии — одному из самых чокнутейших моих творений.


Читать дальше...

«Шедевр» «всё»

История

Как сказал АнС:

Шедевр закончился.

Не столько сама новость, сколько точка отсчёта для того чтобы это обсудить, если кому интересно, или, если нет — просто маркер во времени и истории, чтобы не забыть. Чтобы помнили. Может быть.


Читать дальше...