Технология раздач на SteamGifts

Идёшь на https://www.steamgifts.com, создаёшь раздачу своей игры на 50 ключей сроком на 4 дня.

Почему 50 — потому что начиная с 50 раздача попадает в featured блок наверху страницы, куда будет случайно выдаваться на протяжении всего 4 дней. Почему 4 — потому что только последние 4 дня раздачи так происходит, это их правило.

Зачем? По количеству желающих получить твою игру, хоть и бесплатно, можно судить, игра действительно плохая и никому не нужная, или про неё просто не знает достаточно людей. Я это называю «индекс SteamGifts». Во всяком случае, у нас, у этой игры и у этой игры желающих более 10,000. А вот у какой-то казуалки, от которой сразу раздавали 300,000 ключей, желающих было всего 500, зато такое количество ключей позволяло этой казуалке выскакивать в блоке в 99% случаев, потому что чем больше ключей раздаётся — тем чаще показывается игра.

А всё-таки зачем? Затем что так люди узнают про твою игру самым дешёвым способом из возможных. Те, кому игра сильно понравилась, купят её, даже не участвуя в раздаче. Те, кому она просто понравилась, поучаствуют в раздаче и внесут в вишлист. А вишлист — значит этим людям будут показываться скидки на неё, целой капсулой. Ну и может там ещё что-то, смотря что Valve придумает или поменяет, а то они постоянно всё перелопачивают. Само собой, друзья увидят эту игру в их списке и могут покупать гифты. Ну это конечно долгая история, в основном это приходится на дни рождения и Новые Годы. Долгосрочная перспектива, в общем.

Больших надежд на это возлагать не стоит. Но попробовать — вполне.

Люди, подхваченные на раздачах, в целом относятся намного более вежливо и адекватно к полученному, чем типичные зажратые покупатели-геймеры. Да, там есть и халявщики, набивающие карточки, куда же без них. Есть просто школьники. Есть боты. Но где-то там, среди всей этой массы, есть и настоящие игроки. Я так нашёл несколько весьма интересных лично мне людей из эпохи ZX Спектрума и 90-х.

Мы свою игру раздаём тупо каждые 4 дня новые 50 ключей. На продажи не влияет — каждый раз приходят новые тысячи желающих. А вот на вишлисты влияет. Там же я и переводчиков понабирал, половину как минимум. Дискуссию на Стиме мало кто видит, а тут и не купившие резко превращаются в обладателей и сарафанное радио для своих друзей.

Обновление от 23.06.2017

Полным ходом Steam Summer Sale, подумалось сделать две раздачи по всё те же оптимальные 50 ключей на 4 дня. Одна раздача на старте распродаж, чтобы люди вспомнили что такая игра вообще есть. А вторая раздача под конец распродажи, чтобы уже другие люди, помимо тех, вспомнили об игре, и при этом обратили внимание что распродажа-то заканчивается, а ключей раздаётся всего 50 — желающих, как я выше писал, не менее десятка тысяч, если только игра уже не раздавалась пачками по 10 тысяч, чего делать не следует, так как это уже не совсем соответствует политике Стима.

В теории звучит логично, на практике сложно отделить, какой доход можно было бы получить, а какой нет. Так что пока только так.

Разработка игры — открытая или закрытая?

Мне нравится, как игры делает Хейзер. Обычно — ни анонса, ни альфа-версии, ни демки, ни прочей херни. Только готовая игра. Иногда недопиленная по причине узких временных рамок — это другая тема, имеющая право на существование. Люди, которые что-то начинают, но бросают только потому что осталось слишком мало времени — намного более худшие творцы. («слишком мало времени» для них может быть 24 часами, или 240 часами, или 365 днями, в зависимости от полёта авторской фантазии).

Насколько много времени может занять документирование самого процесса создания игры? Мне кажется, слишком уж много — как в моём случае, так и тем более в случае, когда этим занимаются несколько людей. Впору в таком случае выделять отдельного человека, который будет вести хронологию проекта, потому что одно дело, какие версии будет отображать система версионирования типа широко известных Git и SVN, а совсем другое — передача аудитории того, что электроника (пока ещё?) фиксировать не может. То есть — тех вещей, которые стараются описывать в рубрике «Игра Изнутри».

Способна ли публика, влияющая на разработку игры, её испортить? Зависит от автора, наверное. Разумеется, не существует никакой универсальной меры того, насколько следует позволять окружающим людям влиять на разработку игры. В обычных корпоративных разработках, основанных на коммерческих соображениях, это недопустимо принципиально. На разработку может повлиять фокус-группа, или тестеры, правда. Но вернёмся к поделками на коленке.

Старая добрая Cave Story, она же Doukutsu Monogatari, не была «инди»-игрой. Она была «додзин»-игрой. Этот термин описан в Википедии, но почему-то только в английской версии, хотя существует украинская, а русской на данный момент нет.

По-простому «додзин» это некий аналог нашего слова «кружок», в более частном употреблении - «клика» или «команда любителей». Пиксел, автор Кейв Стори, делал её и давал на тестирование своим друзьям/хорошим знакомым/как это там у них называется. И я склонен сделать вывод, что игра стала хороша благодаря этому, а не вопреки этому.

Бобров определённо считает так же. Хейзер считает совершенно иначе. А вы как считаете?