Наколенник 04 — StopTime Drive

Наколенник №04
Это первая публикация на данном ресурсе и первая информация о нашей игре вообще в интернетах. Поэтому прошу сильно ананасами не кидаться. До того момента, как получится что-то играбельное, мы решили не светиться, но время идет, игра работает, и мы решили немного о ней рассказать.


В задании к конкурсу сказано — «буквально каждый шаг будет непредсказуемо открывать перед игроком новый кусочек карты или игрового уровня, со своими возможностями или угрозами» — это как раз про данную игру. Каждый новый шаг продвигает машину игрока вперед, заставляя думать на несколько ходов заранее, потому что впереди может быть как вознаграждение, так и угроза. Вполне возможно, что в условия конкурса закрался баг — под это описание подходит очень много игр, о чем неоднократно упоминалось в комментариях. Поэтому мы решили попробовать.

Значится так, StopTime Drive — это пошаговая гонка головоломка с видом сверху. Немного олдскульная, немного хардкорная, с приятной атмосферой, увлекательной механикой, вариативностью прохождения и реиграбельностью. Я уже говорил, что это динамичная головоломка? Да, в ней надо быстро принимать решения куда ехать.

Игрок (вернее ИИ) управляет машиной, у которой на дороге встало очень много препятствий из других машин и ремонтных ям. За машиной игрока постоянно наблюдают безумные ученые из организации StopTime — это именно они остановили время на трассе и наделили машину способньстью мгновенно перемещаться в пространстве, попутно расставив на пути множество бонусов, благодаря которым эти чертовы трассы вообще можно проехать!

Немного о теории перемещения в данной игре.

При движении машина попадает в пустую область на дороге, которая заполнена энергией. Данную энергию машина извлекает из складок времени, которыми заполнено все пространство вокруг. В процессе извлечения энергии машина наполняется ей в определенном количестве, после чего данная энергия тратится на расчеты следующего хода, выполняемые ИИ. Чем быстрее ИИ примет решение о перемещении, тем больше энергии сохранится, а в следующей клетке нас ждет новая энергия! Чем больше энергии мы сохраним, тем лучше.

Также в процессе перемещения можно выполнять задачу по обучению ИИ новым механикам перемещения: на дороге обозначены спутниковые координаты точек, куда по мнению ученых трудно попасть, не повредив машину (в некоторых случаях попасть вообще невозможно, но разве ученых это волнует). За посещение таких точек выплачивается денежное вознаграждение.

Ну и для безумцев, которым мало первых двух вариантов прохождения, существует вариант сбора по пути особых атомов. Собирать их особенно трудно, потому что они редкие, и часто можно изначально поехать не по тому пути, что означает полный рестарт уровня (кстати, сначала в игре не было чекпоинтов, но когда мы поняли, что сами не можем пройти сделанные собственноручно уровни — решили добавить).

В общем, для чего всё это делать? Ответ, может быть, знают безумные ученые из StopTime, но они молчат. Нам остается лишь нещадно стучать по клавишам.

Механика в игре довольно сложная, но интуитивно понятная (игрок постоянно движется вперед).

Для более полного понимания управления и механики рекомендуется пройти первые 4 коротких обучающих уровня.

Часть уровней находится на доработке, они будут сложнее тех, что имеются в приложенной демо-версии.


P.S. В игре много пасхалок.

Если игра совсем не про Наколенник-04, то...

Пси-бумажные концепты. Или как ты рисуешь концепты? Фоткаешь?

Наколенник №04

Однажды один мудрец спросил другого, более мудрого мудреца:
— А ты свои концепты как,  типа на листке рисуешь и фотаешь, а затем по фотке в цифровом виде обрисовываешь?
На что тот ответил:
— <вода>

Данный текст был перехвачен с помощью очень-хитрого-устройства-перехвата-логов-скайпа из пси-полей. Его содержание крайне засекречено и ей присвоена категория секретности и опасности B00K-CH-A.

Внимание! Этот текст может повлиять на вас или ещё хуже — не повлиять совсем. В любом случае перед употреблением помойте руки с водой, а после — посетите доктора.

[17:26:03] Дрейк Крегуздант: А ты свои концепты как,  типа на листке рисуешь и фотаешь, а затем по фотке в цифровом виде обрисовываешь?
[17:26:29] Дрейк Крегуздант: У тебя игра выглядит крутым ком...
[17:32:00] Станислав Филиппов: Смотря какие концепты и каково их содержание.
Если смотреть именно concept art, то его рисовал я раньше только в цифре т.к. так удобнее лично мне потом.

Если же говорить о концептах как «воу! вот это идея! надо бы её ЗАПИСАТЬ», то тогда я просто её записываю в гугл-док. Очень редко (когда ваще прям приспичило), то пишу на бумаге.

Но обычно у меня на столе всегда есть бумага и карандаш \ ручка. Игровые концепты на бумаге я не придумываю — обычно я рисую какие-нибудь «экраны» (как на том скрине с # 3. Dungeon ).
От них потом идут какие-то мысли.

Однако! Вот этот конкурсный проект стал наверно одним из первых, который я сначала накидал на бумаге. «У меня была какая-то тактика и я её придерживался» © — это точно про этот случай.

Нет, конечно у меня есть такие концепты и на Взертоса, и на Чёрнокнижника и на КиберДанженКроулер. Но там обычно только карандашом, а тут я ещё и ручкой писал.
Но отличие тех случаев и этого в том, что для Взертоса-и-др я рисовал какие-то вещи одновременно с разработкой. А тут я сначала накидал эти всякие штуки и делал. Если интересно я могу zip скинуть с концептами этой конкурсной игры
[17:33:12] Станислав Филиппов: А, ну а ещё я просто просрал 10+ листов пока печатал отчёт по лабе (принтер мудил и были белые полосы == не пропечатывались).
В итоге на одной стороне этих листов концепт игры, а на другом лаба по «Теории цифровой обработки сигналов »

 

Если вы поняли содержание данного текста, то пожалуйста свяжитесь с нами — Ваш звонок не имеет значения для нас.
Спасибо за внимание!

Маргинальное действие. За секунду до смерти. Общее про игру и грядущий релиз.

Игра изнутри

Всем привет!

Решил рассказать на этой платформе о своем проекте, который готовится уже 8 месяцев и скоро состоится его релиз.

Общее

Маргинальное действие — это адвенчура в сеттинге застывшего перед смертью города. Причина смерти — оружие, выстроенное в центральной части мегаполиса и способное сравнять с землей значительную часть территории в близи себя. Оружие запускается все, что находилось на юге от центра погибает.

На пути смерти встает небольшой район, в котором оказался механизм, заключенный под театром в середине игрового пространства, эта машина способна останавливать время на небольшой территории. Жизни обитателей сегмента спасены, но ненадолго, поскольку запас топлива в механизме ограничен и при его истощении умрут все, кто остался жив возле театра.

 

Персонаж

Игрок оказывается посреди замершего города в роли простого осветителя — Зорана, очнувшегося в коморке театра. Участнику игрового процесса предстоит исследовать игровой мир и понять, как можно выбраться из непростой ситуации. Основа игрового процесса — это решение головоломок и открытие новый декораций, репрезентирующих реальные дома. Внутри театре на ночи оставался только Зоран, и только он может полноценно перемещаться между закрытыми домами, из которых жители теперь не способны выйти.

 

Действия

Декорации, постепенно открывающиеся игроку, ставятся на сцену театра. Каждый новый предмет открывает новые типы домов (ставим на сцену магазин, и он появляется в городе, ставим отель, и он тоже выстраивается на игровом поле). На сцене присутствует шесть сегментов для картонный репрезентаций, каждый сегмент представляет несколько измененный вариант дома и обладает собственной аргументацией в решении смертельной для всех проблемы.

 

Персонаж проходится по игровому миру разговаривает с NPC, которые расскажу, что происходило до застывшего состояния. Каждый герой со временем будет открывать новые детали аргументов разных сторон города, которые игрок способен поддерживать или отвергать во второй части игры.

Релиз проекта состоится 26 июня на itch.io.

 

Контакты.

VK: https://vk.com/marginalact

Twitter: https://twitter.com/Marginal_Act

 

Instargam: https://www.instagram.com/marginal_act_studio/

 

 

 

Выход: Биоделическое Приключение

Предлагаю вашему вниманию игру «Выход: Биоделическое Приключение», своеобразный психоделический привет «Экзистенции» Кроненберга и «Вангерам». По жанру — классический квест в научно-фантастическом и местами сюрреалистическом мире биотехнологий, где компьютеры кормят и лечат, вещи рождаются животными-биофабриками, генетические замки отпираются ДНК-паролями, гормоны насекомых-мутантов оживляют память, а здания выращивают особые домостроительные бактерии.

Но новые технологии также порождают и новые угрозы. Когда-то очередным научным прорывом стало создание искусственных нейронных сетей, призванных облегчить человеку жизнь. Они помогали ориентироваться в информационном шуме, фильтровали запахи и вкусы, потом дело дошло и до гигиены мыслей. Все шло хорошо, хотя некоторые считали, что эти нейросети не подстраиваются под человека, а сами перепрограммируют его. А между тем помощники человека росли, узнавали слабости носителей, становились сильнее. Потом грянул взрыв: эпидемия Червя, когда нейросети обрели самосознание и подчинили себе множество людей. Появились целые червивые города, чьи жители заняты зловещими ритуалами и поиском новых жертв для заражения.

Игроку предстоит разгадать тайну героя: он охотник или мишень, беглец или спасатель, тот, кто выжил, или тот, кто вышел?

Графика пока еще сырая, но обязательно будет дорабатываться: и фоны, и интерфейс, и особенно главный герой (среди прикрепленных картинок есть новые эскизы главного героя, автор — Андрей Ковалев).

Если игра вас заинтересовала, пожалуйста, поддержите ее в Гринлайте (в браузере или Стим-клиенте).

Есть играбельная демо-версия (пока без анимации главного героя и сохранения/загрузки): http://www.indiedb.com/games/exit-a-biodelic-adventure/downloads/exit-a-biodelic-adventure-demo-russian-0491


Больше картинок и опрос под катом


Читать дальше...

Бесплатная лекция по монетизации в Москве

Офф-лайн мероприятия

 

Высшая школа бизнес информатики приглашает всех энтузиастов компьютерных игр на открытую лекцию «Монетизационные акции: как удвоить доходы своей игры». 21 сентября 2016 года директор образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ Вячеслав Уточкинна протяжении 4 академических часов будет рассказывать всем желающим о том, как улучшить доходы игровых проектов с помощью акций. Вход на мероприятие свободный, по предварительной записи. Число мест ограничено.


Читать дальше...

Эти чуваки вообще собираются делать игру?

Разрабатываемые проекты

Был апрель 2016, три часа ночи. А может четыре. В любом случае, закончил я к 4:52, значит вряд ли позже четырёх. Я смотрел широко известные в узких кругах (да ещё и в определённом периоде времени) песни-клипы группы Nekokan, хитом которых в своё время был «Я не могу победить Эйрмена», что засветился потом в osu! и ещё на всяких там форчанах. Дошёл я в итоге до одного любимых моих треков там - "こいつはホントに協力する気があるのか?", что переводится как «Эти ребята вообще собираются помогать?». И тут меня осенило. ДА ЭТ Ж D. E. X.! Ну в смысле, мы, команда разработчиков Замка Невозврата 2.

Итогом этого откровения стало упоротое переиначивание текста (с точностью до слогов! с некоторым запасом), который персоны, не чуждые yak окружённому двоеточиями, могут увидеть под катом.

 


Читать дальше...

Новости по «Интернетам»

RPG Maker

Добрый вечер или другое время суток. По иронии судьбы в прошлой моей записи о разработке проекта так получилось, что я говорила про карточки. И вот теперь я недавно снова их переделала. На этот раз я поменяла местами цифры, чтобы они находились прямо под меню, чтобы было более интуитивно.



Но это далеко не все изменения, которые постигли проект "В поисках интернетов" за последнее время. Первое, что как раз и сподвигло меня написать об игре — это выход в стим Гринлайт. Так что если интересен проект или просто хотите меня поддержать — голосуйте!


Читать дальше...

Продолжение «Планового подxода»

Блог Дурбека

Приветствую вас, Коленкочане!

Помнится, я говорил что собираюсь углубится в сферу казуалок и HTML5 игр? Так вот, по пришествию полугода, я с уверенностью могу сказать — где-то я точно свернул не туда...

 



Читать дальше...

Как делать Cмолу

Блог черепахи

Недавно прошел Гаминатор. Там Смоле, игрушке сделаной мной и Cotton'ом посчастливилось занять первое место. Недавно отправили ее на гринлайт, будем доделывать до конца. Думаю, пора выходить и здесь из ридонли. Кое-кто посоветовал написать пост о том, как я делал Смолу, да не просто так, а в технических подробностях.  

Сразу скажу, что люблю выжимать в играх как можно побольше fps, оптимизируя все что нужно и что не нужно. Это с одной стороны хорошо, а с другой иногда залипаю над незначительной проблемой надолго. Следуя из всего этого, пишу на c++, не очень люблю всякие ИДЕ, в общем оптимизирую даже разработку(хотя здесь спорно). Поэтому то что здесь опишу — это чисто субьективные предпочтения. Но кто знает, может кому придется что-нибудь по вкусу.

 


Читать дальше...