Стряхивание пыли с некоторых моих старых проектов.

Почти Локатор
Решила, что стоит все-таки написать сюда пост. Хотя, толку он несёт в себе мало, просто нужна поддержка в гринлайте. Выложила туда три своей старой игры, когда грянул гром о его закрытии. Шансов пройти не так уж много, но я буду винить себя, если не сделаю возможные шаги их повысить. Посему такой вот пост… с моим собственным взглядом на эти игры как бы со стороны. Все-таки прошло уже некоторое время с их релиза, и я примерно понимаю их сильные и слабые стороны. Также сюда же привожу бесплатные ссылки для скачивания, чтобы любой желающий мог заценить.

Читать дальше...

Историческая роль джиннов в формировании концепции орбитальных шаманов (по Кситилону)

Пересмотрел давеча я фильм «Старик Хоттабыч», оказывается аж 1956 года, который я впервые увидел в 90-е годы. И подумал, так вот откуда растут ноги моего сеттинга, описанного в недавнем посте The Future IV: The Mage.
 
В этом видео можно выставить английские титры, лишь благодаря которым я, через столько лет, наконец смог распознать, что именно говорят вооооон в тех нескольких странных, неразборчивых местах. Ну вот никак не воспринимается на слух «Здесь вэ эс» как «Здесь Варвара Степановна», в цирке. Или вот это — «горит твоё звено, Светка, все показатели — *свист*». Какое звено? Что значит горит?! ДжекиЧан.жпг. В 2016 году вся эта советская аттрибутика уже довольно загадочно смотрится.
 
Референсы магического бардака:
 
«Я зашвырнул его далеко-далеко, на восток. Я полагаю, что его там продали в рабство!»
 
Телефонный аппарат из цельного куска мрамора
 
Замок и невидимые рабы, животные и товары, о которых все забывают
 
Хоттабыч заклинает школьника, чтобы он гавкал всякий раз как попытается ругаться, а потом снимает заклятие.
«Теперь ты забудешь о том, что я был здесь. Но о своём обещании будешь помнить всю жизнь
Какие там «Люди в чёрном»?!
 
Каждому футболисту на поле падает его личный мяч
 
«Конечно никто не поверит!»
 
Возраст (Укажите число исполнившихся лет и месяцев) — 3732 года и 5 месяцев

The Future IV: The Mage

Публикуется почти в оригинале (по-русски, и без опечаток), дата написания — примерно 2002-2004 годы.

<<

Нано-Астральные Принципы

Каждое тело в мире состоит состоит из молекул. Молекулы состоят из множества частиц, и самые маленькие из них являются самыми важными. Наименьшая частица именуется «Астрон» и содержит астрогенетические данные объекта. Её энергия может быть неимоверной, и невидимой в то же самое время. Нано-Астральные технологии используют её энергию чтобы «проецировать» не-реальные видения, звуки, и другие чувства ко всем существам во вселенной. Это действительно невероятно, и всё ещё не объяснено. У нас есть только одна теория, которая объясняет это как «глитч» в Астральной Системе, которой мы были созданы.
Эффекты, созданные таковыми действиями, похожи на те, что когда-то назывались «магическими заклинаниями». Это причина, почему каждая единица доступного оборудования содержит «магическое» слово в своём наименовании.

 

Жезлы Посохи SWP's Свитки Артефакты [Деньги]

С 2000 по 2400 годы деньги были первостепенно важны. Вся политическая жизнь зависела от запаса денег. Деньги были важны чтобы жить. Только деньги контролировали человечество, а не человечество само по себе.
Во время Четвёртой Мировой Войны деньги были неспособны ничего изменить в судьбе человечества. В эти тёмные времена, когда наша цивилизация была в опасности, деньги ушли из наших жизней навсегда. По крайней мере, мы думали что так произойдёт.


Читать дальше...

Древние проекты

блог qb60

При разборе старых папок, внезапно нашлось несколько недоигр, некоторым из которых в этом месяце ровно десять лет. Юбилей, мать их. =)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Все игры на двоих или троих, кроме одной, имеющей опциональный однопользовательский режим.

Скачать.

Заметил, что в то время совсем не тянуло делать игры на одного игрока. Хотелось склепать что-то весёлое для игры в небольшой компании, по примеру Mine Bombers или типа того. Как вообще у вас, ребят, с этим, играете в компании и делаете ли многопользовательские игры?

XVIII-D Лунный Поездъ Полностiю

Где-то в декабре 2012 года мы с Дрейком хотели сделать некий проект «XVIII». Пересмотрение полёта Барона Мюнхгаузена на Луну на пушечном ядре, или вроде того. Вашему вниманию представляется прототип единственного босса, которого мы тогда сделали (а точнее я сделал) — Лунного Поезда. Спецэффекты прилагаются. Мы выбрали стиль типа «под дореволюцiонный», но получилась конечно не аутентичная фигня. Хотя, может это и не столь важно? Не представляю, кто будет нам предъявлять претензии, кроме задвинутых филологов.

http://rghost.ru/62LZH5S8S

А под катом — картинки и концепты. И даже мои полтора черновых музыкальных трека.


Читать дальше...

UNFINISHED BUNDLE by WolK Xeneder

Волчья берлога
UNFINISHED BUNDLE

Здравствуйте. Меня зовут WolK Xeneder и это мой Unfinished Bundle. Что это такое? Набор моих незавершённых игр, всего-навсего. Ко многим играм также прилагаются графические, музыкальные и концептуальные файлы, возможно не вошедшие в конечную игру.
bundle preview
Представьте себе, какая вам выпала честь! Ведь многое из данного архива публикуется впервые именно на этом сайте! Как выдумаете, сколько стоит возможность лично оценить плоды моего многолетнего труда? Ответ под катом...

Читать дальше...

NIAOU

Логово Дрейка

— NIAOU!!! (c крив. код. Спать)

У меня с Кситилоном разница в часовых поясах и поэтому когда у него вечер, то у меня ночь. Но обсуждать всякие темы по аське прекращать не хотелось, а потому мои засиживания за компом до глубокой ночи были регулярны. Рано или поздно Кситилон замечал, что у меня уже совсем не сегодня, а завтра, которое для меня уже сегодня, да ещё и вот вот и для Кситилона оно станет сегодня. В общем начинал он меня гнать спать, что обычно сразу никогда не работало и зачастую он даже уже сам из сети сваливал в итоге не дождавшись, когда я же поддадусь уговорам и пойду наконец спать. В общем в итоге этот сценарий стал так часто повторяться, что в один день я на коленке по-быстрому сделал простенькую игру на эту тему шутки ради.


Читать дальше...

Наколенник №01 — Free Fall Dive

Наколенник №01

Пусть будет хотя бы план с претензией на глупую шапку. Призы, оценка и необязательный повод успеть в срок не особо интересуют, но идея уже въелась в мозг, потому что для неё почва была — мне как раз давно идей для динамичной перестрелки не хватало.

Мысли появились в тот же вечер, как утвердили темы. А точнее, сначала я просто крутил в голове слова, подбирая под ник, аки аббревиатуру, следуя привычке страдать подобной чушью в чатах.

Итак.

Практически обычная леталка/скролл-шутер/шмап/STG. Стрейф по осям координат, прицел мышью, пальба очередями либо накоплением заряда, опционально махач световой палкой. Падение с неба, фон катится под меняющимся углом. Часть врагов сначала догоняешь, потом они вырываются вперёд. Начинается с выбора из 3-4 разноцветных персонажей с разными наборами видов оружия, характеристик и дополнительных способностей, насколько это будет уместно. Самовосстанавливающееся сферическое силовое поле в качестве значения хитпоинтов.

Далее огрызки подробностей, под кат не получилось. (Поправили, спасибо. Это «разрыв страницы» кнопка? Буду знать.)


Читать дальше...

Aliens X

У этой игры долгая история. Впрочем, большую часть времени она пропылилась в шкафу/пролежала в столе/холодильнике, как кому угодно. Но обо всём по порядку.

Программировать Aliens X я начал где-то в 2005 году. Как сейчас помню — Game Maker 6.1, не хочу читать туториалы — они какие-то тупорылые, при том что отлично понимаю английский. Знаю BASIC, Паскаль, и зачатки C++ кого я пытаюсь обмануть, это же 2005! Привязать удобные переменные mouse_x и mouse_y к управлению оказалось намного удобнее, чем кодить перемещение с клавиатуры — именно поэтому первый игрок летает, привязанный к курсору, а второй всё равно не перемещается плавно, как в оригинале, потому что это было для меня тогда слишком сложно, а дальше не было посчитано важным.


Читать дальше...

Из старого творчества: Феликс — хозяин деревни

Логово Дрейка

Когда я начал разрабатывать игры — сказать сложно. Может быть в 2004-м году, когда я наткнулся впервые на Game Maker 5 и это стало для меня озарением. Может быть в 2003-м году, когда у меня появился компьютер и я делал карты для третьих Героев и модифицировал всё что был способен в других играх. Может быть в 1999 году, когда я играл в Денди и с горящими глазами от впечатлений выдумал свои безумные задумки игр зарисовывая их в тетради. Как бы то ни было, я и геймдев шли бок о бок большую часть моей сознательной жизни. А к чему я это собственно? Так вот, по моей безалаберности в хранении данных, многое старое творчество мною было утрачено и от самых ранних разработок уже вообще ничего не осталось кроме смутных восспоминаний в моей голове. А вот чуть подальше уже кое-что что сохранилось и я бы хотел с вами этим поделиться.


Читать дальше...