бла-бла про гейм дизайн

Введение

 

   Гейм дизайн, как направление человеческой мысли, сейчас находится в самом зародыше. И это странно, ведь видеоигры разрабатываются уже более тридцати лет. А условный набор правил известен человеку с начала времен. Мне больно смотреть, как игровую нишу ведут люди, идущие по пути наименьшего сопротивления. Они не хотят думать, анализировать и практически неспособны развить идею. Большинство работников игровой промышленности может только копировать популярные решения. Но люди при этом забывают, что любой кусок хорошего произведения стоит там не потому, что он крут сам по себе, а потому, что он решает множество задач. Иными словами, если ты не знаешь, для чего нужна фича, то и работать она у тебя не будет. Да Вы и сами прекрасно знаете, что в 99% случаев копия не достигает популярности оригинала.

   Фирмы не могут рисковать. Они воруют идеи друг у друга не потому, что им так нравится, они просто не могут позволить себе риск. Любая задумка, не обкатанная на аудитории, связана с риском. Вдруг не сработает? Вдруг не окупится? Так обстоят дела в гейм деве сегодня.

   Но посмотрите на другие отросли. Настоящий режиссер или писатель никогда не рискует. Он просто умеет работать с человеческим разумом. Настоящий профи знает, как управлять человеческим вниманием, его мыслями, желаниями. Имеет представления о неком событийном скелете, по которому удобно вести зрителя. Если Вы все еще думаете, что мысли посещающие Вас при просмотре фильма действительно Ваши, знайте — Вы попались. Успех сценария или рекламы — это не риск, это точный расчет основанный на людской психологии и знании дела. Более того, этим знаниям учат на факультетах, делятся на конференциях и форумах. Психология человека не такой уж большой секрет. Так почему же игровая индустрия до сих пор идет в слепую?

   В этом тексте, я хочу доказать Вам, что навык гейм дизайнера, в принципе, может исключить риск и являться гарантом успеха игры. Конечно, гейм дизайн —обширная тема. Можно бесконечно обсуждать и домысливать нюансы. Поэтому здесь, кроме самых значимых фактов, я лишь хочу представить некоторую логику, с помощью которой эта тема становится познаваема.


Читать дальше...

[ФИ] Игровая история и сеттинг.

Цех имени DarkDes'а
Дабл килл статья!

Ещё немножко [ФИ]гни на сегодня.

За собой я заметил такую штуку, что в первую очередь свои же игры придумываю от истории и\или визуала с сеттингом.

Конечно для меня они очень крутые, истории эти. Очень пафосные и всякое такое. Но на деле же… они точно окажутся банальными стереотипными клише, ведь такие истории не делал разве что ленивый.

Отсюда возникает такая мысль, что нужно сделать всё более лихо закрученными и чтоб ВАХ(нет, это не Воль-Амперная Характеристика) ваще было! Это требует больших сил, как и всё в игростроее вообще-то. Особенно с учётом неПро-фи. Чем должен… вернее кем должен быть такой человек, чтобы написать интересную историю игрового мира? Физиком? Биологом? Историком? Литературоведом \ Писателем? А может достаточно спросить любого человека и он придумает тебе сюжет и окажется, что это ты просто не можешь ничего придумать? (это я про себя)

Под историей игрового мира я понимаю весь сеттинг в общем. Вернее мифологию и всякое такое. Вот допустим. Есть игра, которая описывает события с 4003 года по 4009 год. Тогда _сюжет_ будет про эти 6 лет. А вот сеттинг\история должна описывать абсолютно всё, что происходило минимум (в данном случае) 2000 лет назад.


И схожу ещё один вопрос: а надо ли? В смысле нужно ли это игроку? «Зажрались!©»? Кто оценит инди? Кто оценит инди на русском? Все мы уже наверно приняли то, что русскоязычная аудитория мягко говоря не понимает инди… и вообще не инди, а _авторские игры_.

Вот играете вы в игру и разве вам интересно, что там происходило 2000 лет назад в том игровом мире? Честно признаюсь — раньше (в глубокой древности) я даже сюжетные заставки пропускал и играл только в игру (ага и дальше первого уровня не проходил наверно!), затем стал вникать в сюжеты. И даже хотел играть роль исследователя и читать всякие тексты в игре (типа книги\газеты\новости, короче про игровой мир), но это мне сразу бросило в лен по самой игре (или может я не люблю фэнтези?). Пробовал в ДеусЭксе аналогично — читать там всякие эти, иногда читал, а иногда пропускал и… вот вопрос — улетели ли в трубу труды сценаристов, если игроки даже не читают игровую историю?

(КАРТИНОК НИБУДИТ!!!1111©)

ТриКи. Мысли

Цех имени DarkDes'а

Приветствую, человек!


Возможно кто-то помнит эту якобыККИ, это которая ещё 3-е место на Чащке Геймдева.

Своим убер(не)умом меня посетили пару мыслей, которые больше касаются неких не-движковых вопросов.

Например, подумалось мне, что хорошо бы сделать своими силами какие-нибудь _полные_ тематические бандлы\бустеры.


Читать дальше...

[Концепт] Time Ltd. Думаю про игру на Наколенник

Цех имени DarkDes'а
— Нет времени объяснять! Запрыгивай в машину времени, Марти!

— Но я не Марти...

К чему это я? Ах да, сейчас же уже идёт Наколенник номер 3, это как Люк бункера номер 3, но только Наколенник, а ещё там игра, а это некое мероприятие — НЕВАЖНА!

Вероятность моего участия стремится к нулю, а возможное время, которое будет отведено для создания игры — 4 дня. Поэтому я лучше поделюсь своей супер-идеей, а кто-нибудь может взять что-нибуть, если захочет. Поэтому описал это здесь.


Читать дальше...

Спасаясь от бури. Часть 1

Цех имени DarkDes'а

Этот текст вообще-то на конкурс или вроде того. Ещё одна попытка быть писакой. Будет несколько частей, возможно, как и в случаЕ в «Случае со стазисом»(), но скорее всего меньше частей.

На КаНоБе не особо хотят делать выбор (читать до конца?), только вот Козинака предложил по вопросу ответ.

Поэтому запощу тут, может получу ответ и всякие комменты и т.п.

(Текст под катом)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Читать дальше...

Смерть Чернокнижника

Цех имени DarkDes'а

Это своего рода взгляд в не столь далёкое прошлое относительно одного моего проекта. Боюсь никогда так и не реализую его таким, каким он был в моей голове. А может и вообще не реализую никогда.

Когда зародилась идея этой игры — точно не помню, но какое-то время она висела в голове и небольших «рисунках на бумаге». Обдумывал о чём это может всё быть. Скорее всего произошло это тогда, когда познакомился с игрой Bioshock (тогда ещё пираткой). Вроде даже что-то пытался написать на Си++, а если точнее то свой очередной «УберДвижок».

Спустя какое-то время узнал о такой штуке как KanobuGamesJam (вроде тогда ещё первый) и подумал «Да это отличный пинок!». Если не выиграть приз, то хотя бы получить хоть комментарии или засветится. Когда это мероприятие проводилось не помню, но первое обновление «поста» с моей идеей было датировано аж 06.02.2014! Приведу ссылку на эту страницу позже, хотя буду просто использовать копипаст оттуда и конечно разбавлять комментариями «спустя какое-то время».

(Читайте под катом много текста и ВНИМАНИЕ большие картинки)


Читать дальше...

Карл Лаврекин

Просто слова

Однажды юный Карл Лаврекин услышал истории о магах или же светлых чародеях, как их ещё называли.
Он думал, что это просто выдуманные истории, чтобы позабавить народ и приезжих. Как же он ошибался, но это и простительно, ведь кто может подумать, что сказки, которые ему рассказывали в детстве могут быть правдой? После того, как Карл узнал об этом больше, то он сразу же определился со своей «профессией» — он хотел стать магом-защитником, а если точнее то полицейским-чародеем, спасать и защищать людей, помогать при чрезвычайных происшествиях т.е. быть тем, кого нынче называли бы Героем.


Читать дальше...

КРИЛ-2015

Цех имени DarkDes'а

Приветствую, товарищи!

В тему конкурсов и джемов.

Наткнулся я вчера на сообщение на форуме геймдев.ру и там пишут про этот конкурс.

Какой конкурс? Да вот этот же - КРИЛ-2015 — расшифровывается как «Конкурс Русской Интерактивной Литературы».


Читать дальше...