Геймдевелопер как провайдер экспириенса

Читал я тут «нолидж бэйз пейдж» Майкрософта, запнулся о выражение «provides best experience» насчёт того, что обновление для ОС лучше всего брать через Windows Update, а не качать файлом через браузер. И что-то в этом выражении показалось мне странным. Или интересным.

Экспириенс — это опыт, провайдер — это поставщик, т. е. тот, кто предоставляет нечто потребителю. Насчёт видеоигр получается аналогия: геймер — потребитель, геймдевелопер — поставщик. Или всё-таки поставщик — издатель? Или ретейлер? Ладно, давайте пока не будем вдаваться в рынок, и сделаем вид, что мы уже напрямую поставляем игры (по сути, технологии это давно позволяют в масштабе планеты, точнее её информатизованных областей, если уж совсем занудствовать), то есть геймдевелопер для геймера в 2016 году всё равно что сосед. Не как в 90-е, когда все разработки были закрытой темой с жёсткой политикой, Non-Disclosure Agreements и всё такое. Хотя и сейчас практикуют такое, когда платформа жёстко контролируется её производителем-владельцем. Но мы же инде, поэтому не о том.

Геймдевелопер новой эпохи может быть чем-то средним (в разных пропорциях по желанию) между сумасшедшим художником, бизнесменом и придворным шутом «двора» в лице своей аудитории. Более того, игра в будущем может превратиться в услугу, так же как и продукты могут переходить из однократной модели продаж в предоставление по подписке. Есть даже вероятность, что и сами компьютеры будут предоставляться не как железо, а как услуга. Но это уже зависит от будущего социума, в котором, честно говоря, сейчас есть большие сомнения в плане стремления к прогрессу.

Сей пост призван зафиксировать эти мысли.

Концепция темпоральных скачков (мета-теория)

В этом посте я представляю свои немного разрозненные концепции вокруг да около путешествий по времени, которые очень хорошо собираются у меня в голове в одну систему, но довольно плохо поддаются формализации. В любом случае, начнём.

Начнём с понятия временнóй линии. Это некая абстракция, нужная для того, чтобы была возможна навигация в поле всевозможных времён. Можно возразить — зачем начинать с линии, если начинать следует с того, в чём эта линия находится? Однако, временнáя линия является более или менее родной абстракцией для человека, тогда как временнáя плоскость — совсем никак не является. Вряд ли можно говорить обо «всех» линиях, равно как и о «половине всех».

123123123

  1. Временные линии имеют направление  

  2. Одна линия расходится на несколько  

  3. Несколько линий сходятся в одну  

  4. Скачок между параллельными линиями  


Читать дальше...

Фантазёр должен сидеть в мирке, верно?

Просто слова
И хотя великий испанский мистификатор в данной статье говорит нам, что «эту легенду приводит С.С.Итурвуру в приложении к его ставшему классическим трактату „О малайском волшебстве“ (1937)» (1: с.6), слишком велика вероятность, что ни легенды, ни трактата, ни его автора — далее чем в воображении самого Борхеса вовсе не существовало.

 

Я не помню, каким образом и когда я оказался здесь. Мне было точно более 20 лет, и точно менее… 100… ладно, это было очевидно. 50? Было мне более или менее 50? Что характерно для возраста в 50 лет? Очки… нет, их можно начать носить раньше. Трость? Много ли я двигался? Тоже неоднозначно. Были ли у меня друзья? Кто бы мне сказал. Я работал курьером… или… фрилансером… или... в общем, кем-то своего времени, обычного недо-мегаполиса. Килополиса? В общем, какая разница. Пока мечтаешь, это не важно. Но теперь всё, о чём я могу мечтать — это вернуться отсюда. Если не обратно, то хотя бы просто во что-то подобное предыдущему.
Что я помню, так это своё авторство; точнее, конечно же, проводничество. Это я придумал экванимитов, гипоэидоидов, безымянные и именованные гипер-пространственные и гипер-временные планы. Но что самое существенное — я придумал Кситилонов.

Это было лишним.


Читать дальше...