Пиар не работает, а в игры не играют


Коллективный разум публики знает, что её хотят обмануть. Что ей постоянно хотят всучить, просунуть, то и это. Отличать фальшивый пиар (плохих игр) от настоящего (хороших игр) — просто некогда, поэтому люди идут по пути наименьшего сопротивления — просто уменьшая каналы воздействия на себя, закрываясь до минимума.

 

Но когда я вот лично имею дело с игроками — картина сразу меняется. Людям нравится игра, и я не думаю что дело в том что они не хотят меня огорчать. Замок Невозврата 2, который у нас сейчас продаётся, не самая проработанная игра в мире, но в целом её сравнивают с Айзеком, причём иногда даже не в сторону Айзека, и это в отзывах о которых никто не просил, а не в личной переписке. Почему? Я не знаю.

 

В итоге:

 



И это был 2014. С тех пор количество игр в Стиме увеличилось более чем вдвое.


 

За время пиара Замка Невозврата 2 мы разослали ключи по около полутысяче Ютуберов лично, плюс около сотни через Keymailer.co, и по большому счёту всё без толку. Сейчас вот взялся за новый сервис dodistribute.com, поглядим...

Игрок обмельчал

Или нет? Или я просто не видел, что люди так играют? Да наверное так.
 
 
В Замке Невозврата 2 очень много комнат. 216 комнат. Игроку не предполагается методично зачищать все из них, собирать всё золото и убивать всех монстров. Но… игроки именно это и делают. Почти все. Я пересмотрел пару десятков видео — всем хочется собирать притягивающиеся монеты, издающие звон при поднятии, и всем хочется мочить врагов, из которых летят брызги крови. Почти всем. Отсюда многие склонны назвать игру классной убивалкой времени и не раз поступали вопросы, будет ли игра на мобилки.
 
Погодите, что.
 
Это рог-лайт данжн кроулер. Хардкорный! То есть, игрокам даже всё равно что у них нет никакого прогресса от их постоянных смертей от желания убить всё живое? Что нельзя поделиться в соцсетях и всё такое? По-моему это означает что современному большинству игроков вообще Всё По Барабану. Непонятно как это работает.
 
При том что некоторые, уже полчаса и десяток смертей как в игре, даже не догоняют, для чего существует ловкая атака и проценты чарджа над головой копейщика. Как?!
 

Разработка системы паролей для Castle of no Escape 2

 
5 — флаги истинных фрагментов меча
5 — флаги ложных фрагментов меча
5 — флаги 5 артефактов
2 — флаги синего огня и знака
8 — 216 возможных комбинаций из 256 в 8 битах — координаты на карте
COORD mod 6 == x
COORD div 6 mod 6 == y
COORD div 6 div 6 == z
3 — класс героя (от 1 до 6)
10 — сид рандома (от 0 до 999)
Итого 38 бит
39-й бит — чексумма всех 38 бит.
 
Фантомные области, доступные через взлом пароля:
Классы героев 0 и 7.
Сиды 1000-1023.
Координаты карты 217-255 — 38 комнат несуществующего седьмого/нулевого этажа.
Одновременное наличие истинного и ложного осколка меча устанавливает истинный
(сначала устанавливаются ложные, потом истинные перекрывают их, если есть)
 
Кнопки — ^v<>ABCS
Одна кнопка = 3 бита (000^ 001v 010< 011> 100A 101B 110C 111S)
39 бит = 13 нажатий.
 
Ввод из одних ^ даст всё по нулям за копейщика в комнате 1, 1, 1 с сидом 0.
 
Ввод из одних > даст 01101 10110 11011 01 10110110 110 1101101101 1
Три истинных фрагмента, два ложных, все артефакты кроме изумруда, синий огонь, комната 182 = координаты 3-1-6, герой — шаманесса, сид 877.
 
Ввод из одних B даст 10110 11011 01101 10 11011011 011 0110110110 1
Три истинных фрагмента, два ложных, 3 артефакта, золотой знак, комната 219 = координаты 4-1-7, герой — кардинал, сид 438.
 
Ввод из одних C даст 11011 01101 10110 11 01101101 101 1011011011 0
Четыре истинных фрагмента, один ложный, 3 артефакта, золотой знак и синий огонь, комната 109 = координаты 1-1-4, герой — волк, сид 731.
 
Ввод из одних v, <, A, S не сработает по чексумме.
 
Четыре этих читерских ввода заблокированы отдельно, а шанс того, что игрок действительно решил взять пароль в этих уникальных комбинациях, равен примерно 4 из 274,877,906,944 — что есть около 0,000000002%. В этих четырех-из-дохрена-случаях игроку выдаётся пароль без ложных осколков с пересчитанной заново чексуммой.
К слову, ввод из одних B сам по себе «нелегален» — там нулевой/седьмой этаж, так что это означает, что кто-то взял пароль уже от хакнутой игровой сессии.
 
При использовании пароля:
 
Вся карта забывается, все враги респаунятся, включая падшего.
Николай, если был вызван, уходит обратно.
Прогресс пересчитывается заново исходя из собранных артефактов. Набор монстров будет другим.
Собранные артефакты не спаунятся в комнате, если уже собраны.
Фальшивые осколки респаунятся даже уже собранные.
Координаты из хрустальных шаров забываются.
Проклятия/благословения забываются.
Сундуки закрываются, теряется броня, щит, золото, эмблемы, абилка.
Координаты трупа прошлого игрока исчезают — если он был, его больше нет.
 
Я думаю пока вот что — осколки можно закодировать не как 5 по 2 = 10 бит, а как 5 по 3 позиции «нет» «фальшивка» «истинный». 5 тритов это меньше чем 10 битов. Это 3*3*3*3*3=243 вариантов, которые укладываются в 8 бит (0-255) и ещё в запасе 13. Хм, забавно получилось. Итого экономим два бита.

А давайте разработаем формат записи игровых сессий?

Программирование

Увы, в полный экран не разворачивается — надо переходить на Ютуб.
Это видео входит в плейлист аналогичных режимов других игр.

В 80-е/90-е годы, когда в ходу были аркадные автоматы с видеоиграми, в играх делали специальные режим под названием Attraction mode, в котором, чтобы привлечь посетителей залов аркадных автоматов (отсюда и название), игра играла сама в себя, для чего со стороны одного либо двух игроков выполнялись предварительно записанные действия.

Надо отметить (я не знал, пока не поинтересовался плотно), что Attraction mode не всегда включала в себя демонстрацию именно геймплея. Есть ряд игр, где нам показывают таблицу рекордов (High Scores), или предысторию игры (Cutscenes). Robocop 3, например, просто чередует главное меню с рекордами, но трек играет на протяжении около 4 минут, что для NES порядочно много — большинство треков укладывалсь в те сложные времена секунд в 30-40 максимум. Но как это всё делать, я думаю, и так понятно, а вот как заставить игру играть в себя...

Итак, цель поста: Разработать удобный, открытый и свободный формат хранения игровых сессий. Также я для наглядности привёл здесь текущий формат игровых сессий Замка Невозврата 2.

Интересно? Заходите под кат.


Читать дальше...

Организационные моменты команды D. E. X.

Начиная с 11:23-14:45 — вся суть. Не зря наша конфа называлась «сидим мы тута в количестве irandom_range(1,3) человек», потому что были моменты, когда каждый из нас, без исключения, уже был согласен покинуть команду и отказаться от своей доли, только бы уже забыть об этом проклятом проекте. Но… мы выжили.

И ещё нам дали Зелёный Свет.

1,157 IN 14 DAYS ON GREENLIGHT

395 / 315 / 25, и 27 подписчиков.

Ну, ноябрь. Наверное.

Когда выйдет Castle of no Escape 2?
4 Февраля 2886 года

http://datametr.ru/data/23193828

Зеленый свет Замку Невозврата 2?

По-моему, на Коленке мы и так уже написали слишком много постов о том, что это за Замок Невозврата 2 такой. Вот вам роскошнейший трейлер, который нам сделал Dr_Z10.

Ну а страница тута - http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=734941078, хотя вроде бы в клиенте Стима нельзя просто взять и вставить любой адрес и перейти по нему, так что смотрите по поиску в разделе Greenlight!

Castle of no Escape 2 — осталось 2 месяца

Разрабатываемые проекты

В октябре 2015, то есть прошлого года, Эсдир закинул вопрос на датаметр, мол, когда же релиз Коней-то. Ну тех, которые Castle of no Escape = ConE, вторая часть только. И выдало нам вот что:

http://datametr.ru/data/21410706

Тогда это было смешно. Или, точнее говоря, не столько смешно, сколько просто не верилось, что так и будет, потому что планировали мы примерно так: Новый Год — бета-релиз, февраль-март — Гринлайт. Ага. Конечно… Тогда, когда мы читали эту надпись, это пророчество казалось какой-то ахинеей. Ладно там июнь хотя бы. Были конечно и другие запросы, в другой форме, а Датаметр выдавал самые разные дни, месяцы и годы. Но в итоге этот — похож на правду. И исходя из оного, нам осталось допиливать свою игру… как раз 2 месяца!

А в Гринлайт мы выходим нет, не «скоро», и не «на днях», и уж тем более не «в феврале-марте»; а непосредственно в четверг. Этот. 2016 года. Здесь-и-сейчас.

(На Датаметре голосовать за нас не надо, это ничего не даст. )

Правда, мы решили переделать игру в 3Д и сменили стилистику. Кто знает, может и не успеем?

Эти чуваки вообще собираются делать игру?

Разрабатываемые проекты

Был апрель 2016, три часа ночи. А может четыре. В любом случае, закончил я к 4:52, значит вряд ли позже четырёх. Я смотрел широко известные в узких кругах (да ещё и в определённом периоде времени) песни-клипы группы Nekokan, хитом которых в своё время был «Я не могу победить Эйрмена», что засветился потом в osu! и ещё на всяких там форчанах. Дошёл я в итоге до одного любимых моих треков там - "こいつはホントに協力する気があるのか?", что переводится как «Эти ребята вообще собираются помогать?». И тут меня осенило. ДА ЭТ Ж D. E. X.! Ну в смысле, мы, команда разработчиков Замка Невозврата 2.

Итогом этого откровения стало упоротое переиначивание текста (с точностью до слогов! с некоторым запасом), который персоны, не чуждые yak окружённому двоеточиями, могут увидеть под катом.

 


Читать дальше...

Замок Невозврата 2, версия 1.587— июньская… то есть августовская… то есть сентябрьская бета-версия

Разрабатываемые проекты

https://yadi.sk/d/f58G-dCWvYmcV
Сборка 1.593 от Маркертата
(уже устарела, багрепорты принимаются только если уже не было таких в комментариях)

Я организовал расшаренную для гостей папку билдов, вот она здесь:

https://drive.google.com/drive/folders/0B0LJmZBWmmkYRzZPRnRPd1Q5b3c

Обновляться эта штука будет редко, и постов об этом уже не будет, ибо сильно много времени эти буквы занимают. Из этой папки необходимо скачивать все файлы кроме архивов (чаще всего это просто дубли или другие версии), а если у вас есть какие-то скриншоты, предложения или мысли, заливать их можно отдельно, сюда:

https://drive.google.com/drive/folders/0B0LJmZBWmmkYWThNLXpBVl9qWW8

Для работы нужны EXE-файл, Locale.ini, Settings.ini и папки Patterns и System, а желательны ещё папки Music и Sounds. (хотя по-моему без звуков оно тоже падает)

Эсдир (недовольный), Кситилон (умничает), ДаркДес (робот), Дрейк (смотрит вдаль)

В-нулевых, пост был озаглавлен «весенняя бета-версия», но, так же как и с предыдущим постом о «посленовогодней версии», опубликованный уже весной — не тут-то было! Но лучше поздно, чем никогда, не так ли.

Во-первых, я начал (и так-то уже закончил) формирование почётного списка всех-всех участников процесса, кто внёс свой вклад в развитие игры. В этот список нельзя напроситься (разве что я забыл кого-то), но можно отпроситься, если появление вашего ника в игре после её релиза вам каким-либо образом не импонирует. Итак:

kolenka.su/gamin.me crew

Kot211
Nuprahtor
Соня
razzle_dazzle
Rat_on_psilocybin
DarkDes
andreymust19
Kukan
markertat
Raseri
0cd2bdbaac
Rs11
AnnTenna

Во-вторых, по замечаниям, отзывам и предложениям вышеуказанных (а возможно и некоторых других) персон, мы провели обширный ряд багфиксов, что, в моих глазах, делает актуальный бета-билд игры снова достойным показа, и сбора новой итерации «это-не-багов-это-фич».


Читать дальше...