Ludum Dare 37 проводится на LDJAM.com

Ludum Dare

В официальном посте PoV на привычном нам всем сайте Ludum Dare сообщается, что LD#37 будет проходить на новом сайте LDJAM.com, который сейчас находится в стадии альфа-тестирования.

https://ldjam.com/events/ludum-dare/37/theme/1  — раунды выбора тем.

Старые профили не работают на новом сайте (я проверил свой), поэтому желающим выбрать тему и/или поучаствовать — потребуется зарегистрироваться заново, даже если они уже зарегистрированы на старом сайте. Старый e-mail и старый ник зарезервированы для регистрации, то есть ваш ник можно зарегистрировать только на вашу почту. Поэтому нужно ввести старую почту, и вам дадут ваш старый ник на новом сайте.

В 2017 году планируется большая миграция, в ходе которой профили пользователей на старом и новом сайте планируется слить в один в автоматическом режиме. Могут рассылать проверочные письма, так что проверяйте ящики, вдруг чего прийдёт.

Также пообещали новую фишку — объединение профилей участников в команды, и каждый желающий может писать посты, которые будут сгруппированы возле игры команды.

В апреле 2017 Ludum Dare исполняется 15 лет, кстати.

LD DL — моя программа для Ludum Dare… Уже устарела!

Ludum Dare

Когда-то (чуть более двух с половиной лет назад до публикации этого поста) я писал для Ludum Dare веб-кроулер* для сгруппированного сбора ссылок на игры участников ЛД. Смысл был в том, чтобы получить например все игры для Windows, и автоматизированно скачать их все с помощью менеджера закачек. Ну, если не со всего ЛД, то хотя бы 50-100 игр для того чтобы их действительно оценить, не закачивая что-то новое каждый раз вручную — это слишком отвлекает, а у всех вменяемых участников всё равно есть свои собственные readme-файлы, чтобы сориентироваться в игре без того чтобы читать страницу игры на ЛД. Я, например, всё равно копирую ридми в эту страницу, так быстрее, да и другого назначения я не вижу в ней.

Конечно, при реализации моей программы не всё вышло так, как хотелось. Точнее, ключевой её аспект прогорел - часть ссылок вела не на сами файлы, а на страницы файлообменников для скачивания файлов, поэтому по ссылке качалась веб-страница, а не игра; однако, это дало мне неплохое понятие о том, как работают эти системы вообще. И, как бы то ни было, я выложил это всё на обозрение сообщества, и они оценили. Тут можно видеть, как широка фантазия людей на предмет того, как подписывать свои ссылки — мне пришлось отдельно запрограммировать скачивание всех ссылок с содержанием заданной строки, а не с жёстко заданной строкой, потому что «Windows», «Windows Executable», «Windows (Post Jam)», «Windows (exe)» и ещё вагон прочих — это были совершенно разные вещи для программы. Кто-то подписал«Windows + Source», а кто-то — «Windows — Source». Что забавно.


Читать дальше...

Как я делал ящики

Игра изнутри

(начал писать этот пост давным-давно, да что-то никак не дописывалось и не хотелось его публиковать. В свете последних событий решил-таки дописать, а заодно и вспомнить то славное время)

Через историю моего puush`а я вспоминаю как делал игру для последнего лудума.

Обе темы меня сперва ужасно разозлили, но мне не хотелось пропускать лудум, поэтому я начал делать что-то, что потом можно будет притянуть за какую-либо из тем.

 Самой первой концепцией оказался бродилка по полукибернтическому миру в странных туннелях и по заснеженной пустоши с сильной метелью. Персонаж должен был переходить из одного подземелья в другое и входить в терминалы, где уже путешествовал как будто в виртуальной реальности с зелеными неоновыми векторными хренями повсюду и надписями терминальным шрифтом. При получении определенных предметов в виртуальном мире персонаж игрока накапливал энергию, которую мог потратить на нажатие одной из двух кнопок — левая двигала некий баланс к отрицательным значениям, права — к положительным. В зависимости от того, какой абсолютный баланс был достигнут — показывалась уникальная концовка.

Задачей было создать некий игровой луп, в котором бы появлялись подземелья с терминалами виртуальной реальности, и чтобы эти подземелья обновлялись, потому что игрок может сначала не просечь фишку и нажимать то одну кнопку, то другую, тем самым просто теряя зря драгоценную энергию.

Для добавления загадочности и чувства исследования я решил добавить кучу статов-индикаторов, чтобы игрок догадывался, какой из них на что влияет и уровень чего показывает.

Первым стилистическим решением было ограничить сам вьюпорт камеры и заполнить пустое место интерфейсом, как это делалось в старых трехмерных играх. Мне всегда нравился этот прием, его использование как будто создает экран игры в самой игре — и игрок сразу смотрит в два экрана, и вовлечение в игру при этом повышается.

Однако случилось не очень приятная штука — я обновился до новейшей юнити (что сделал зря), и делал лудумскую игру на этой версии. А у нее проблема с интерфейсом в фуллскрине:


Читать дальше...

Ludum Dare 34, TIED: Two Button Control AND Growing

Ludum Dare