Немного о собственном опыте знакомства со средствами для создания игр на ретроплатформах

Vanity of razzle_dazzle

Преподавательница программирования в школе, в которой я учился, начала с вещей правильных, но неинтересных, подкупая учеников тем, что если они смогут создать такую программу, им больше не придётся решать типовую задачу снова и снова. Если вы не занимаетесь каким-то однотипным видом деятельности, а просто решаете задачки из учебника, то обнаружите, что даже в пределах одной темы задачки разные. Возникает вопрос, сколько же программ надо написать, да и все эти var'ы, int'ы, синий экран смерти ТурбоПаскаля (и это во времена winXP!), блок-черт-бы-их-побрал-схемы совсем не способствуют изначальной заинтересованности. Всё это выглядит как алхимия, какое-то тайное знание, но при этом знание скучное, сухое. Удивителен пример химии — школьников на днях открытых дверей зазывают, чтобы показать превращение красной жидкости в зелёную, и это действительно работает, хотя в итоге оказывается, что в химии есть свои var'ы и int'ы, ты как-то свыкаешься с этой идеей, прокручивая в голове опыт с превращением жидкостей. А ведь что стоило преподавательнице программирования запустить простой цикл с экраном, меняющим цвет, или показать простенькую игрушку а-ля понг.

Освоив худо-бедно основы программирования, сделав пару игрушек, приходит осознание того, что это всё, конечно, здорово, но при простенькой графике, минимуме эффектов игра просит не такой уж слабый компьютер — и, например, на моём самом первом компьютере «Мариуполис» просто отказался бы запускаться. А ведь он в сотни, а кое-где и в тысячи раз мощнее какой-нибудь NES. Заставить старую платформу с микроскопическим объёмом памяти воспроизводить игру — вот это настоящее таинство! И вправду, первый взгляд на программы, написанные на ассемблере (а подавляющее большинство игр для старых платформ на нём и писались), создают впечатление тайнописи. Я был не готов к жонглированию регистрами, но с удивлением обнаружил, что это нужно далеко не всегда. Как оказалось, существует инструментарий, позволяющий программировать игры для старых платформ на высокоуровневых языках.


Читать дальше...

Ninja Gaiden — мемуары о былых прохождениях

Ретро-игры
    Вчера свершился забавный факт: пройдена игра из серии, которая адски пила мне нервы с самого детства. Знакомство с серией Ninja Gaiden было случайным и началось, что мало удивительно, с 3 части. Для мелкого меня и она тогда была сущим кошмаром. Ну что поделать? Был впечатлительным тогда, даже сверх меры. Моим пределом был 4 уровень, и то доходил когда играл по очереди с братом. Который, если память мне не изменяет, и принёс тогда этот картридж. Годы шли, в мои руки попался однажды журнал Видео Ас Денди, который принёс отец с возвращаясь с работы. И лишь спустя года узнал из него о других частях, которые хотелось тогда хотя бы посмотреть. Что уж там пройти-то?
    Я вообще начинал с таких вот странных скиллов в детстве, что умудрился как-то в достаточно раннем возрасте одолеть Rush N Attack, притом зачастую просто выл от куда более простых игр. Это сейчас, после честного прохождения аркадной Super Contra, периодически задаю вопросы самому себе, не понимая, ну и чего, с чем мучался-то тогда?

Читать дальше...

Эпохи моего геймерства

 
(кликабельны)

Я играю в компьютерные игры уже более 20 лет. За это время я переиграл в пару тысяч тайтлов, из которых пару сотен прошёл, а из пары десятков составлял топы игр вроде этого. Подумалось мне, что вам, господа читатели, может быть интересен мой игровой опыт различных ретро-игр, благо 90% идей, находящихся в современных играх, включая инди-игры, идут корнями оттуда, и ничего сверхнового с тех пор не придумали, а чтить классику надо. Поэтому голосуйте за эпохи, а я решу, про что писать больше, про что меньше, и в каком порядке. Буду писать о впечатлениях, о механиках и геймдизайне, и разбирать игры по частям, чтобы увидеть, что же в них было технически крутого, а не просто геймерски.

Никто уже не поверит!

В 1999 году, если у вас был модем на компьютере, вам повезло. У меня были только игровые журналы, а также книги с кодами, прохождениями и секретами. Если чего-то в них не было, а это находили, это было чрезвычайно.

Прошло уже около 20 лет с тех пор. Домашний интернет стал повсеместным, а потом ещё и широкополосным. Качество и доступность самой связи возросли на примерно на 10^3 МегаШколотронов, а предоставленные в интернете ресурсы нивелировали всякое доказательство первооткрывателя. Теперь уже никого не удивишь тем, что ты случайно, или по какой-то системе (что реже), обнаружил какую-то недокументированную фичу, либо что-то, чего в игре не должно было бы быть, или по крайней мере так казалось рядовому игроку. Чит-коды методом тыка было обнаружить чуть более чем невозможно, но здесь — не о них.

Итак:

Мои самостоятельные видеоигровые открытия, которые уже невозможно доказать, так как всё это давно описано на пресловутых gamefaqs.com


Читать дальше...