Как прошляпить возможности для лора в своей же вселенной на примере For Honor.

Идеи для игр
For Honor. Игра с огромным числом интересных идей, но с совершенно посредственным отношением к их воплощению. И я до сих пор удивлён, что не начали клепаться клоны этой игры, как это в своё время сделали после успеха Diablo, создавшего эталон RPG; карты для третьего WarCraft, создавший новый жанр; Dark Souls и компания, и тд и тп (речь про успех идеи, так как идея не нова, Chivalry вам базарит). Так как самая сложная техническая часть в данном плане — графен и рисовка движений. Если  первое для многих не так принципиально, то для последнего не у всех есть возможность вручную рисовать движения, или нет системы motion capture. Хотя, если учитывать страны 1 мира, то набрав на кике энную сумму, можно в любой тамошней студии поарендовать. Но это отступление. 
Хочу же больше остановиться на том как прописан мир игры и его общей концепции. И на том, как это всё не выдоили по максимуму.

История. По лору от Ubisoft мир игры подвергся какому-то катаклизму, который разрушил большую часть мира. Настолько большую, что если взглянуть на глобальную карту уцелевшего участка суши, то кажется, что весь махач разворачивается на территории размером с Латвию. И вот, случился апокалипсис, а уцелевшие начали сражаться за возможность хлебать из оставшейся лужи и заселить последний целый участок земли. Так продолжалось 1000 лет. https://www.youtube.com/watch?v=r_EMKOHaJ4I&t=161s

Читать дальше...

Примитивный арсенал холодного оружия в играх

Идеи для игр

Так сложилось, что в условном делении жанров к шутанам отошёл различный огнестрел (что логично, какой шутан без бум-палок), а жанру RPG достались различные заточки. Всех такой расклад устраивал. Но вот в чём парадокс. Если раньше шутаны считались жанром игр, если не для быдла, то во всяком случае для разных спинномозговых игроков так точно, но именно в именно этом жанре мы видим куда большее разнообразие арсенала, нежели в жанре, который должен развязывать руки в фантазии и создании разного рода оружия. Но нет. В шутанах шутанчиках часто проявляется куда больше фантазии, нежели в самом фэнтезийном жанре.
А виной этому, на мой скромный взгляд, является мечефилия. Чуть более подробно о причинам данного явления можно прочесть тут: http://semi-jack.livejournal.com/1116.html?utm_source=vksharing&utm_medium=social.
Если в двух словах, то мечефилия — это как гомосексуализм. То есть, если гомосексуализм станет слишком распространённым явлением, то выродится человечество. А если мечефилия станет слишком распространённой, то выродится всё оружейное разнообразие в играх. Так и случилось. 
Чрезмерное увлечение образами с мечами и фактурой одного вида оружия привело к тому, что остальные виды холодняка отошли на второй план. Это привело к оскудению игрового арсенала, а это уже привело к уменьшению разнообразия и примитивизации игровой механики. Некоторые скажут, мол — «оружие важно в шутанах, в ролевых игрых это не важно, ко-ко-ко!». Нет. Так уж получилось, что в 99% игр 99% всех ситуаций и проблем разрешаются заточками и пушками. И оружие является одной из основных частей игр. 
Я не буду скрывать. Я лютый фанат древкого оружия. И для меня является оскорбительным преступно малое количество данного вида холодняка в играх. Если поглядеть на список оружия в том же Darks Souls, то можно спокойно заметить, что клинковое  явно преобладает над древковым. http://ru.darksouls.wikia.com/wiki/Оружие_(Dark_Souls_III). Да и то, 2/3 всего древкача — это варианты, выглядящие как бревно, на которое намотали дерьмо великана и сплющили, тем самым получив топор. 


Читать дальше...

Платформер на android

GameMaker
PlatformEngine — alpha 0.34

 


 

 

 

Название игры: PlatformEngine

Жанр: RPG платформер

Платформа: Android

Программа: Game maker studio

Разработчик: Панюков Олег


Версия: v034

Предположительная дата выхода: неизвестно

 

Описание:

PlatformEngine 2d RPG-платформер.

Бегаем по случайным уровням, случайный героем (как внешне, так и в плане характеристик), 

убиваем врагов, избегаем препятствия. Собираем шмот и монетки.

 

Особенности:

— Генерация уровней

— Взаимодействие стихий между собой (Вода, электричество, огонь и тд) 

— Хардкор (Если ваш герой мертв, значит это навсегда)

— Различные стили поведения врагов

 

 

 

Список изменений в игре

 

Ver 031

— Добавил генератор уровней

 

Ver 032

— Теперь игра намного лучше выглядит

— Намного быстрее генерирует уровни

— Намного быстрее работает

— Добавлены двери на другой уровень

— И еще монетки

 

Ver 033

— Изменения в главном меню

— Атака ближнего и дальнего боя

— Появился меч и лук со стрелами

— Изменено управление на стик

— Бот, летающий глаз (пока тупенький)

 

Ver 034

— Прикручена физика

— Новый генератор уровней

— Разнообразие декораций


 

Ждем ваших идей, мыслей, конструктивных отзывов. Будем рады сотрудничеству с творческими людьми,

прошаренными в области анимации, пиксельной графики и звуковых эффектов. 

Все Ваши предложения, замечания будут учтены и по возможности внесены)

 

 



 

Год работы над Silone.Online

Разрабатываемые проекты
История никогда не поворачивает назад, не восстанавливает прошлого, она всегда неизменно идёт вперёд.
Франк С.Л.
 

 

 

 

 

Друзья, Зилону исполнился год!

За это время было сделано множество экспериментальных решений. Какие-то успешно работают. Но большинство просто остались в истории.

Что есть сейчас: 
— 3 класса персонажей игровых, 2 класса мобов. 
— Развитие персонажей через перки, междуклассовый переход и экипировку. 
— ПвП и ПвЕ. Лут в обоих случаях. 
— Глобальная карта с одной провинцией. Встречи с мобами и другими игроками. Разведка местности.

На следующую версию планы были слишком масштабными — торговля и множество провинций. Оба функционала довольно плотно переплетаются. И сделать один из них без другого — была бы неполноценная реализация. Долгое время мы трудились над тем, чтобы получить стабильный фундамент в обоих направлениях. И вот на подступах следующая версия dev7.

 

Текущая версия доступна по ссылке http://silone.somee.com. Наша группа в ВК http://vk.com/silone.online

Релиз «To The Capital» в Steam!

Готовые игры
To The Capital — это игра в жанре rogue-like с пошаговыми боями как в старых jRPG в средневековом сеттинге с приятной графикой.
 
Особенности
  • Комбинация Rogue-like и jRPG!
  • Генерируемый мир!
  • Приятная графика!
  • Отличный саундтрек!
  • Сражения, прокачка и торговля!
  • Улучшения оружия и брони!
  • Подземелья, боссы, золото и лут!

 

 

 

 

 

Цель игры


Вы гонец с южной границы посланный в столицу с целью доставить сообщение для короля о предателях в совете жаждущих свергнуть действующую власть.

Прознав об отправленном гонце, совет начал рассылать объявления о награде за Вашу голову.


Ваша цель состоит в том, что бы добраться до столицы на севере и передать королю сообщение о предателях.

Игра работает работает на двух платформах: Windows и Linux!

Игра доступна в Steam для всех желающих за 59 рублей!

http://store.steampowered.com/app/574580

To The Capital — roguelike \ jRPG в вашем браузере

To The Capital — это игра жанра roguelike. Одной из особенностей является работа игры в любом современном браузере.

Целью игры является добраться в северную столицу за определенное число ходов. На пути игрок столкнется с большим количеством разнообразных врагов, бой с которыми происходит в стиле старых добрых jRPG.


Читать дальше...

Fairyland: Incursion [Дивноземье: Вторжение]

Fairyland: Incursion 

Информация:


Автор: Naarassusi Game 

Готовность: 85%
Версия: 0.9.1
Жанр: Настольное ролевое приключение

Описание:

«На стороне? 
Я ни на чьей стороне, по 
тому что на моей стороне нет никого, 
маленький орк. 
Никому больше нет дела до Леса.»


Король Фредерик III вторгается в Заповедный Край, чтобы получить контроль над «Источником Фей», который, как утверждают легенды, дарует вечную жизнь. 
Жители Заповедного Края призывают трех Хранительниц для защиты своей земли.

Настольное ролевое приключение для 1-3 игроков(пока только HotSeat).

 

Реализовано:

 

  • Базовый функционал боевой системы
  • «Прокачка» Персонажей
  • Система отдыха и лечения
  • Процедурная генерация врагов 
  • Инвентарь и Добыча
  • Магазины в Цветках-Городах
  • Глобальные события

Будет реализовано:

  • Режим Обучения

Читать дальше...

UnderTale

Готовые игры
 
(текст под спойлерами действительно лучше не читать тем, кто не прошёл игру хотя бы один раз)
 
Тезисно:
  • RPG, в которой боёвка представлена элементами данмаку;
  • Не обязательно никого убивать — более того, прямым текстом сказано, что никто не обязан умирать;
  • Крайне хорошо проработана (я бы сказал — мета-проработана) и отполирована. Пример, достойный подражания;
  • Автору — 24 года (по крайней мере так говорят), движок игры - GameMaker: Studio;
  • Создание игры проспонсировано через Кикстартер. $51,124 от 2,398 людей вместо запрошенных $5,000;
  • Выпущена 15 сентября, срывает высшие рейтинги у всеразличных критиков.
  • Пробивает четвёртую стену:
  • Спойлер
    показать

    Кое-кто в игре знает о существовании игрока… и о том, какие выборы он делал в своих прошлых игровых сессиях;

  • Пробивает… эээ… пятую (?) стену:
  • Спойлер
    показать

    Автор добавил в игру специальное сообщение для тех, кто не удосужился пройти игру самым сложным путём — мол, ребят, вы ещё хуже, чем игрок, который [ну это совсем уже спойлер];

Цифры не врут (двойная шутка для АндерГамина, ага), эта игра действительно слишком хороша относительно всего того, что доводится видеть в наши дни. Сюжетно игра очень сильно соотносится с Homestuck. Gameplay-wise, сходство с Earthbound (в который я не играл) очевидно, и, я думаю, эта игра у большинства людей вызывет схожие с ней ощущения. Вторая игра, на которую похожа АндерТейл — это Кейв Стори. Нет, не пещерой, да и жанр совсем другой.
 
Реплики главного героя не пишутся.
 
То есть, ты догадываешься, что он говорит, но их не выводят игроку. Потому что они не сильно-то и нужны? В итоге ты догадываешься по ответу, что именно он сказал, и это довольно неплохо, и не является прямо какой-то загадкой, что надо ломать голову; хотя и ставит составителю диалогов дополнительную задачу — чтобы сами диалоги были построены таким образом, дабы не вгонять игрока в логические вычисления на эту тему.
Это интересный геймдизайнерский приём, который я считаю хорошим решением. Хотя, сложно говорить о какой-то глобальной уместности — тот или иной выбор насчёт представления реплик главного героя заканчивается просто двумя разными повествованиями, и, в основе, двумя разными играми.
 
А ещё Ториэль похожа на мимига (раса кроликоподобных существ в Кейв Стори).
 
Впрочем, о чём это я...

Читать дальше...