Как я делал ящики

Игра изнутри

(начал писать этот пост давным-давно, да что-то никак не дописывалось и не хотелось его публиковать. В свете последних событий решил-таки дописать, а заодно и вспомнить то славное время)

Через историю моего puush`а я вспоминаю как делал игру для последнего лудума.

Обе темы меня сперва ужасно разозлили, но мне не хотелось пропускать лудум, поэтому я начал делать что-то, что потом можно будет притянуть за какую-либо из тем.

 Самой первой концепцией оказался бродилка по полукибернтическому миру в странных туннелях и по заснеженной пустоши с сильной метелью. Персонаж должен был переходить из одного подземелья в другое и входить в терминалы, где уже путешествовал как будто в виртуальной реальности с зелеными неоновыми векторными хренями повсюду и надписями терминальным шрифтом. При получении определенных предметов в виртуальном мире персонаж игрока накапливал энергию, которую мог потратить на нажатие одной из двух кнопок — левая двигала некий баланс к отрицательным значениям, права — к положительным. В зависимости от того, какой абсолютный баланс был достигнут — показывалась уникальная концовка.

Задачей было создать некий игровой луп, в котором бы появлялись подземелья с терминалами виртуальной реальности, и чтобы эти подземелья обновлялись, потому что игрок может сначала не просечь фишку и нажимать то одну кнопку, то другую, тем самым просто теряя зря драгоценную энергию.

Для добавления загадочности и чувства исследования я решил добавить кучу статов-индикаторов, чтобы игрок догадывался, какой из них на что влияет и уровень чего показывает.

Первым стилистическим решением было ограничить сам вьюпорт камеры и заполнить пустое место интерфейсом, как это делалось в старых трехмерных играх. Мне всегда нравился этот прием, его использование как будто создает экран игры в самой игре — и игрок сразу смотрит в два экрана, и вовлечение в игру при этом повышается.

Однако случилось не очень приятная штука — я обновился до новейшей юнити (что сделал зря), и делал лудумскую игру на этой версии. А у нее проблема с интерфейсом в фуллскрине:


Читать дальше...

О моём опыте посещения геймдевелоперских мероприятий. (1)

Eldar и его блог.

Я недавно увидел пост NikB о том, как он был на интенсиве по геймдизайну. И захотелось поделиться тем, как я принимал участие в двух геймдизайнерских мероприятиях.


Читать дальше...

Сломанный Роберт со стороны Сола.

Игра изнутри

Усмотрел я тут несколько статей про «Игра изнутри», решил тоже поделиться некоторыми измышлениями. В общем-то, я вообще в создании игр новичок. В течении жизни несколько раз и пытался, но по итогу все уходило не в создание игры, а в попытку написать движок ( сначала на чистом C и досовской графике, потом узнал об OpenGL, SDL, Ogre, XNA, OpenTK и так далее), но ничем это не закончилось, и движкам этим самое место в прошлом и в мусоре.

А теперь о времени настоящем, предложили мне тут развеяться и поучавствовать в Джеме, а я уже снова почти перешел в состояние абсолютного тлена и задумывался о поисках работы. А работа, как известно, ну, — это хуже всего. Подумал-подумал и решил поучавствовать, тем более сейчас ничего не отвекало и был художник, а значит можно было полностью отдаться коду, что в данном случае, мне кажется, плюс.
Движок, значит, unity3D. Почему он, почему не gamemaker, почему не XNA или еще какой-нибудь из миллиона множества движков. Вопрос на самом деле хороший, но так сложилось, что мне приходилось много общаться с C# по работе, а тут вот тебе — пиши на C# и горя не знай ( хотя горя познать пришлось и не мало ). Ну и еще у меня уже года три-четыре как ооп головного мозга, поэтому я с трудом перевариваю языки, где нельзя два месяца писать архитектуру из 200 бесполезных классов. К тому же сама идея сделать игру за два дня могла немного помочь с излечением этой болезни, не было никакой возможности писать 200 классов.


Читать дальше...

AlienCrash — жизнь после конкурса

После грандиозного успеха игры на конкурсе (целых 3 балла, чё!) я не решился бросить разработку.



Короче, чего нового
* Изменено управление
+ На сервере можно выбрать тип игрока (серый или слизень)
+ В НЛО можно сесть, а игру — пройти (выводятся сообщения о начале и завершении игры)
+ Появился прицел и поворот пришельца
+ У серого появилась способность захватывать разум, чтобы управлять противником
+ Слизень передвигается ползками и умеет драться
+ Винтовка, из который можно стрелять пульками (нифига себе!)
+ Простенький уровень, где положение врагов и предметов выбирается случайно
+ Задний план
+ Пара доп. звуков


Читать дальше...

Наколенник №02 — AndreyMust19. Релиз

Наколенник №02

Итак, вот все, что я успел.

Скриншот публиковать не буду. Пусть будет сюрприз.

Финальная версия на конкурс (для Windows):

релиз

Игра для двух игроков по сети. Поэтому списывайтесь, играйте. Хотя можете запустить 2 игры на одном компьютере, тоже покатит.

Будут баги — пишите сюда и присылайте output_log.txt.
P.S. Текст клиента к игре не относится :)

Наколенник №02 — AndreyMust19. Концепция

Наколенник №02
Приступил я, наконец, к геймплею. Прежде чем его делать решил поделиться мыслями с с Вами, авось чего посоветуете, убережете от заведомо неправильных решений и подскажете как сделать игру более интересной.

Читать дальше...